مارک دارا، تهیهکننده اجرایی پیشین بازی Anthem و یکی از مدیران باسابقه استودیوی بازیسازی بایوور، ضمن هشدار نسبت به روند صعودی و سرسامآور هزینههای توسعه در عناوین AAA، بر این باور است که استودیوی سیدی پراجکت رد، خالق فرنچایزهای The Witcher و Cyberpunk، به واسطه مقیاس بیشازحد عظیم پروژههای خود، در موقعیتی بسیار آسیبپذیر و خطرناک قرار گرفته است.
اینتین – به گزارش رسانه Rock Paper Shotgun، مارک دارا در جریان مصاحبهای که اخیراً در کتاب Summer Eternal Anthology منتشر شده، به کالبدشکافی معضلات اقتصادی حاکم بر صنعت بازی و پیچیدگی روزافزون فرایند تولید آثار پرهزینه پرداخته است. او معتقد است که تخصصی شدن افراطی دپارتمانهای مختلف در توسعه بازی، منجر به تورم نیروی انسانی و بزرگتر شدن بیرویه تیمهای سازنده شده است؛ تا جایی که اعمال کوچکترین تغییرات نیز، نیازمند هماهنگی و دخالت همزمان چندین نیروی متخصص است.
او در ادامه تشریح میکند که چگونه افزایش افسارگسیخته تعداد کارکنان، ضریب آسیبپذیری استودیوها را در برابر تأخیرهای احتمالی بهشدت بالا میبرد. به عقیده دارا، اگر استودیویی با یک تیم توسعه ۵۰۰ نفره، تنها یک ماه در زمان عرضه بازی خود تأخیر داشته باشد، همین تعویق کوتاهمدت میتواند بار مالی سنگینی معادل ۵ تا ۱۰ میلیون دلار هزینه مازاد را به بودجه کلی پروژه تحمیل کند؛ شرایطی که نشان میدهد تأخیرها، حتی در ابعاد جزئی، تا چه اندازه میتوانند پیامدهای مالی ویرانگری به همراه داشته باشند.
این مدیر باسابقه استدلال میکند که صنعت ویدیوگیم با سرعتی چشمگیر در حال دوقطبی شدن است. در یک سوی این میدان، غولهایی نظیر GTA، Call of Duty، Assassin’s Creed و Battlefield ایستادهاند که به پشتوانهی پایگاه عظیم طرفداران خود، توانایی هضم بودجههای نجومی را دارند. اما در سوی دیگر، خیل عظیمی از استودیوها قرار دارند که تابآوری اقتصادی لازم برای تقبل چنین هزینههایی را نداشته و دیر یا زود، ناگزیر به کاهش و تعدیل مقیاس پروژههای خود خواهند شد.

دارا با اشاره به رویکرد استودیوی سیدی پراجکت رد، خاطرنشان میکند که این شرکت لهستانی اکنون وارد باشگاهِ پرخطری از سازندگان شده است که صرفاً برای رسیدن به مرز سودآوری، نیازمند فروش دهها میلیون نسخه از آثار خود هستند. او در این خصوص صراحتاً بیان میکند:
بازیهای آنها اکنون برای اینکه صرفاً به سودآوری برسند، باید چیزی بین ۱۵ تا ۲۰ میلیون نسخه در بازار فروش داشته باشند. قرار گرفتن در چنین نقطه سربهسری، واقعاً ترسناک و پرخطر است.
البته باید در نظر داشت که ارقام مطرحشده از سوی مارک دارا، صرفاً برآوردهایی شخصی و مبتنی بر تجربیاتش هستند و مدیران سیدی پراجکت رد، تاکنون چنین آستانه فروش سنگینی را برای تضمین موفقیت پروژههای آتی خود تأیید نکردهاند.
این دست از نگرانیها درست در مقطعی مطرح میشوند که ابعاد و وسعت فرایند ساخت بازی موردانتظار The Witcher ۴، رشدی تصاعدی را تجربه کرده است. طبق آخرین آمارهای رسمی ارائهشده از سوی سیدی پراجکت، تا پایان ماه ژوئیه ۲۰۲۶ بالغ بر ۵۱۹ توسعهدهنده مستقیماً درگیر ساخت این پروژه بودهاند؛ رقمی که بهتنهایی، بیش از دو برابر تعداد کل اعضای تیم سازنده بازی The Witcher ۳: Wild Hunt است. مضاف بر این، استودیو بهصورت موازی در حال پیشبرد توسعه نسخه دوم Cyberpunk و چندین پروژه فرعی دیگر نیز هست.

در بخش دیگری از این مصاحبه، دارا از بازی Clair Obscur: Expedition ۳۳ بهعنوان الگویی موفق و متفاوت در توسعه عناوین نقشآفرینی یاد میکند. به گفته او، استودیوی Sandfall Interactive با اتخاذ سیاستی هوشمندانه مبنی بر حفظ یک هسته داخلی نسبتاً کوچک و برونسپاری بخشهای عمدهای از پروسه تولید به شرکتهای ثالث، موفق به خلق اثری باکیفیت و استاندارد شده است. او باور دارد که این ساختار منعطف، پتانسیل تبدیل شدن به یک الگوی نجاتبخش برای سایر استودیوها را دارد تا وابستگی فلجکننده خود به تیمهای چندصدنفره را کاهش دهند.
با تمام این تفاسیر، هشدارهای واقعبینانه مارک دارا لزوماً به این معنا نیست که استودیوی سیدی پراجکت رد هماکنون با بحران یا مشکلات مالی دستوپنجه نرم میکند. گزارشهای مالی نشان میدهند که این شرکت در ششماهه نخست سال ۲۰۲۶، موفق به ثبت درآمدی بالغ بر ۴۳۵ میلیون زلوتی لهستان و سود خالصی معادل ۲۴۹ میلیون زلوتی شده است. در واقع، دغدغه اصلی این تهیهکننده باسابقه، معطوف به آینده مهآلود صنعت بازی و ریسک سرسامآور سرمایهگذاری روی پروژههایی است که بقای آنها، منوط به فروش چندین دهمیلیونی در بازاری رقابتی و بیرحم است.
منبع: گیمفا





