کارگردان و تهیه کننده بازی Pragmata به سوالاتی درباره این بازی پاسخ دادهاند که در ادامه آن را میخوانید.
اینتین – یونگهی چو، کارگردان بازی، شب قبل از عرضه در ۷ اردیبهشت (۱۷ آوریل)، به شدت نگران بود. عرضه یک بازی هیچوقت آسان نیست، اما همیشه اینقدر سخت هم نیست. بازیکنان از سال ۲۰۲۰ منتظر Pragmata بودند، این بازی اولین تجربه کارگردانی چو بود و به عنوان یک آیپی جدید پس از بازیهای غول کپکام مانند Resident Evil و Monster Hunter عرضه میشد. چو میگوید:
کپکام به من فرصت داد و من واقعاً میخواستم بازی موفق شود.
بنابراین در ۶ اردیبهشت (۱۶ آوریل)، حتی پس از استقبال گرم منتقدان و تعداد زیاد دموهای دانلود شده، او نتوانست بخوابد. Pragmata چهارمین عرضه بزرگ کپکام در سال جاری میلادی پس از Resident Evil Requiem ،Monster Hunter Stories ۳، و Mega Man Star Force Legacy Collection بود. چو میگوید:
تقریباً احساس میکنید در یک مسابقه دو و میدانی هستید. همه چوب را به نفر بعدی منتقل میکنند و البته، شما نمیخواهید کسی باشید که وقتی نوبت شماست، زمین میخورید.
نائوتو اویاما، تهیهکننده بازی، نیز با خود فکر میکرد:
آیا این بازیای است که بازیکنان ما از آن لذت خواهند برد یا نه؟
آنها به آنچه ساخته بودند اطمینان داشتند، اما هرگز از واکنشی که دریافت میکردند مطمئن نبودند. سپیده دم فرا رسید و بازیکنان به Pragmata روی آوردند. چو میگوید:
رضایت بازیکنان از انتظارات من فراتر رفت، و من قدردانی فوقالعادهای از بازیکنانی دارم که واقعاً از بازی لذت بردند.
برای اویاما نیز، یک ماه پس از عرضه بازی «احساس غالب، آسودگی خاطر است». هرچند Pragmata به نقطه روشنی در سال ۲۰۲۶ تبدیل شده. اما پشت صحنه، همانطور که انتظار شش ساله نشان میدهد، تولید آن اغلب بسیار دشوار بود، و دلیل آن فقط همهگیری کرونا نبود.
ریشههای Pragmata
همه چیز با مردی روی ماه شروع شد. چو توضیح میدهد که در کپکام مفهومی مطرح شد مبنی بر «ساختن یک بازی در آینده روی ماه»، و او برای کارگردانی آن انتخاب شد. بلافاصله، او به طوفان فکری پرداخت. او در واقع یک بازی بقا را در نظر گرفت، یا چیزی ترسناکتر و حتی چیزی با حسوحال بقا و ساختوساز. او میگوید:
در نهایت، تیم به آنچه بازیکنان از یک آیپی کاملاً جدید میخواهند، بازگشت. ما چیزی میخواستیم که فقط درباره حضور در ماه نباشد. ما چیزی میخواستیم که بازیکنان واقعاً قبلاً ندیده باشند، از جمله شخصیتها، خود گیمپلی، جهانی که خلق میکردیم.
Pragmata یک بازی اکشن سومشخص درباره شخصیتهای اصلی، هیو و دایانا، است که در یک بازی معمایی-شوتر ترکیبی از هک و انفجار، رباتهای هوش مصنوعی سرکش را از بین میبرند. چو احساس میکند که این دشمنان هستند که واقعاً یک بازی را منحصربهفرد میکنند، بنابراین پس از اینکه تیم توسعهدهنده روی ماشینهای هوش مصنوعی توافق کردند، «سوال بعدی این بود که چگونه دشمنی را که ریشه در هوش مصنوعی دارد، شکست میدهید؟» چو در ادامه گفت:
اگر شما فقط با آنها میجنگیدید، آنها را مشت میزدید تا شکسته شوند، این واقعاً با هیچ مفهوم بازی اکشن دیگری متفاوت نیست. چه کاری منحصربهفردی میتوانستیم با هوش مصنوعی انجام دهیم؟ این ما را به این ایده رساند که خب، شما میتوانید آن را هک کنید، میتوانید کد آن را دستکاری نمایید، میتوانید جلوی حرکت آن را بگیرید. و هنگامی که این کار را انجام دادید، آنگاه میتوانید آنها را با سلاح شکست دهید.
این ترکیب هک و تیراندازی به خوبی کار میکند، اما رسیدن به آن نقطه دشوار بود. اما چه چیزی باعث شد توسعه بازی اینقدر طول بکشد. اویاما میگوید:
ما متوجه شدیم که برای ساختن یک بازی که واقعاً سرگرمکننده باشد، به زمان بیشتری نیاز داریم. از همان ابتدا، آن چیزهایی که در اولین تریلر دیدید، که دایانا توانایی هک داشت و هیو بیشتر اکشنگرا بود، وجود داشتند و تغییری نکردند. آنچه زمان بیشتری برد، نمایش هک کردن در گیمپلی بود. در ابتدا، تیم توسعه مکانیک متفاوتی برای هک کردن داشت که ما در حال نمونهسازی آن بودیم، و برای بخش کوچکی از بازی جالب به نظر میرسید. اما وقتی به آن نگاه کردیم و گفتیم: «آیا این برای یک بازی کامل از ابتدا تا انتها کار میکند؟» استانداردهای کیفیت داخلی ما را برآورده نکرد. ما فکر نمیکردیم که بتواند واقعاً در طول کل بازی جذاب باشد، بنابراین بازسازی سیستم اصلی بازی نیازمند آزمون و خطای زیادی بود. و این زمان زیادی برد.
آن تریلر که سالها پیش منتشر شد، یک اتفاق بزرگ بود؛ هم به روشهای خوب و هم بد. چو میگوید:
وقتی اولین تریلر معرفی را ساختیم، صادقانه انتظار نداشتیم که علاقه کاربران به این اندازه بالا باشد. البته، تیم توسعه میخواست یک بازی خوب و سرگرمکننده بسازد. اما وقتی واکنش و انتظارات بازیکنان را دیدیم، متوجه شدیم که ساختن فقط یک بازی خوب دیگر کافی نیست. ما باید چیزی بسازیم که حتی بهتر از آن چیزی باشد که در ابتدا تصور میکردیم.
وقتی از چو پرسیده شد که آیا از معرفی زودهنگام Pragmata پشیمان است، آهی کشید و گفت:
البته که پشیمانی وجود دارد. شاید اگر ما آن را به این زودی معرفی نکرده بودیم، برایمان بهتر بود. اما در نهایت، اگر ما آن تریلر را در زمان خود منتشر نکرده بودیم، پراگماتایی را که اکنون داریم، نداشتیم.
پس از معرفی Pragmata، این بازی خیلی زود به یکی از آن پروژههای مرموزی تبدیل شد که هر بار یک رویداد رونمایی برگزار میشد، همه با احتیاط و درگوشی دربارهاش حرف میزدند. دوباره همان سؤال تکراری پیش میآمد: اصلاً Pragmata چیست؟ آیا در Summer Game Fest امسال میبینیمش، در Tokyo Game Show برمیگردد یا شاید در Future Games Show؟ چو کاملاً از این انتظار باخبر بود و میگوید:
من این جمله را مدام با خودم تکرار میکردم که، خیلی متأسفم، فقط کمی بیشتر صبر کنید، ما هنوز با تمام توان داریم کار میکنیم.
با این حال، بار دیگر دیدن اینکه با وجود گذشت این همه زمان از معرفی اولیه، بازیکنان هنوز به بازی علاقهمند بودند، برای تیم دلگرمکننده بود. به گفته او، همین موضوع روحیه سازندگان را بالا برد. خود چو هم از این روحیهگرفتن بیبهره نماند. او یادآوری میکند که شروع کار بهعنوان کارگردان، واقعاً هر روزش یک چالش تازه بود. به گفته او، این تجربه تقریباً مثل این بود که برای نخستین بار بخشی از صنعت بازی را کشف میکرد که با وجود سالها حضور در این حوزه، قبلاً هرگز آن را از نزدیک نمیشناخت. برای او این یک دنیای کاملاً تازه بود. او معتقد است Pragmata برایش یک دوره فشرده و بسیار مهم بود تا یاد بگیرد یک کارگردان دقیقاً چه وظیفهای دارد.
جنبه دیگر ماجرا
از سوی دیگر، اویاما به این فکر میکند که Pragmata در زمانی به ثبات رسید که ناشران بزرگ برای کاهش ریسک پروژههای عظیم، مدام به سراغ همان مجموعههای امتحان پسداده میروند. او به دو چهره اصلی بازی، هیو و دایانا، اشاره میکند و میگوید:
شخصیتهای قوی، آیپی قوی میسازند. ما یک مجموعه شخصیت داشتیم که کاربران خیلی سریع با آنها ارتباط برقرار نمودند. بعد از اینکه مخاطبان با شخصیتها همذاتپنداری کردند، احتمال بیشتری داشت که سراغ دموهایی بروند که تیم منتشر کرده بود، و بدیهی است که بازیکنان دمو هم از آن لذت بردند و این در نهایت به خرید خود بازی انجامید.
به گفته او، همین مسیر که شخصیتهای قدرتمند فوراً توجه را جلب میکردند و بعد هم تا پایان تجربه، بازیکن را درگیر نگه میداشتند، یکی از عناصر کلیدی موفقیت Pragmata بود. و اگر کنجکاوید، شخصیت هیو اول ساخته شد؛ ایده دایانا بعد از او شکل گرفت و طراحی او چندین بار بازنگری شد.
برای خیلیها، دایانا در نهایت ستاره اصلی ماجرا شد؛ چون هم شخصیت بسیار دوستداشتنیای دارد و هم به خاطر اینکه رابطهاش با هیو نوعی پیوند مثبت والدینی را نشان میدهد که در تضاد با رابطههای آسیبدیده و تلخ بسیاری از آن پدرهای غمگین دنیای بازیها است. در ادامه، به داستان آن طرفداری اشاره شد که در دایانا دختر فوتشدهاش را دیده بود و همین باعث شده بود پیوند احساسی بسیار عمیقی با بازی پیدا کند. چو میگوید:
از چنین تجربهای برای بازیکنها عمیقاً تحت تأثیر قرار میگیرم. واقعاً نمیدانم آن افراد دقیقاً چه احساسی دارند، چون در موقعیتی نیستم که بدانم آنها چه چیزهایی را از سر گذراندهاند. با این حال، از اینکه بازیای که ساختهایم توانسته تجربهای اینقدر شخصی و اینقدر مهم برای مردم در سراسر جهان رقم بزند، عمیقاً احساس فروتنی میکنم. همین یک حقیقت برای من کافی است تا با تواضع بگویم که توانستهام وارد صنعت بازی شوم و اثری مثل این بسازم.
چو پس از پشت سر گذاشتن روند دشوار توسعه، دوست دارد که Pragmata دنباله داشته باشد، اما او میگوید که این تصمیم با کپکام است، نه فقط خودش. او و اویاما همچنین از اینکه بعضیها میگویند بازی حسوحال یک بازی نسل PS3 را دارد خوششان میآید، چون به نظرشان آن دوره، زمان فوقالعادهای برای بازیها بود.
در پایان، وقتی از چو پرسیده شد که اگر بخواهد به نسخه قدیمیتر خودش نصیحتی کند، چه میگوید. کمی مکث کرد و گفت:
باید از پسش بربیایی. باید در بازی بمانی. نباید تسلیم شوی.
منبع: گیمفا





