بله، درست خواندید، Assassin’s Creed Syndicate نه تنها یکی از بهترین بازیهای فرنچایز AC، بلکه یکی از آندرریتدترین بازیهای نسل هشتم است …
اینتین – مجموعهی Assassin’s Creed بدون تردید یکی از عجیبترین مسیرهای فرازونشیب را در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی تجربه کرده است. این فرنچایز که با سه گانه اتزیو به اوج محبوبیت رسید، از آن نقطه به بعد همواره عملکردی سینوسی داشته و گاه با آثاری موفق و گاه با عناوین کماقبال روبهرو شده است. از زمان انتشار Assassin’s Creed Unity در سال ۲۰۱۴، انتقادات زیاد و گستردهای متوجه این سری شد. Unity اگرچه جاهطلبیهای فنی داشت، اما باگهای متعدد و افت عملکرد فاحش در زمان عرضه، اعتماد بسیاری از طرفداران را خدشهدار کرد و طی چند سال بعد، مجموعهای از عناوین فرنچایز (از جمله خود Syndicate) مورد کملطفی و گاه بیمهری آشکار منتقدان و مخاطبان قرار گرفتند.
در این مقاله، به سراغ نسخهی Syndicate رفتهایم؛ عنوانی که در زمان خود مورد انتقادات شدیدی قرار گرفت. عرضهی این بازی بلافاصله پس از نسخهی حاشیهساز Unity، اتخاذ ساختاری مدرنتر اما نه چندان انقلابی، گلایههای بهحق یا نابهجای مخاطبان از روند تکراری سری، و در مواردی نیز فضای سمی بخشی از جامعهی گیمینگ، همگی دست به دست هم دادند تا Syndicate به شکلی ناعادلانه هدف انتقادات گسترده و گاه مغرضانه قرار گیرد. بسیاری از این نقدها، به جای بررسی دقیق نقاط قوت اثر، صرفاً به دلیل خستگی از کلیشههای فرنچایز یا ناکامیهای نسخهی پیشین، این بازی را به حاشیه راندند. اما در ادامهی این مقاله، نشان خواهیم داد که Assassin’s Creed Syndicate نهتنها یکی از کاملترین و بهترین نسخههای کلاسیک این مجموعه محسوب میشود، بلکه در مقایسه با تمام نسخههای دیگر (اعم از قدیمیتر و جدیدتر) در جایگاهی بالاتر از آنچه معمولاً تصور میشود قرار میگیرد.
لندن، بستری بینظیر برای نبرد
شاید در نگاه نخست، لندن ویکتوریاییِ عصر انقلاب صنعتی، فرسنگها با فضای کلاسیک مجموعهی Assassin’s Creed فاصله داشته باشد. برخلاف فلورانس رنسانس یا قسطنطنیهٔ عثمانی، اینجا خبری از برجهای بلند کلیساها، معماری سنگی و فضاهای بازِ مناسب پارکور نیست. دودکشهای عظیم کارخانهها، خیابانهای خلوت و عریضِ مملو از کالسکه، پلهای فلزی غولپیکر و طبقات اجتماعی شدیداً جداشده، همگی تصویری نو از دنیای Assassin’s Creed ارائه میدهند. اما نکتهی شگفتانگیز اینجاست که تا زمانی بازیکن خودِ بازی را تجربه نکند، عمق هماهنگی این بستر با هستهی روایت و گیمپلی فرنچایز را درک نخواهد کرد. لندن ویکتوریایی، شهری است که شکاف طبقاتی در آن به اوج رسیده؛ فقر مطلق در محلههای جنوب تیمز در مقابل ثروت بادآوردهٔ اشراف در وستمینستر. این فضای دوپاره، بستری ایدهآل برای روایت همیشگی نبرد پنهان Assassinها (مدافع آزادی و عدالت) در برابر تمپلارها (طرفدار نظمِ کنترلشده و سلطهی طبقهی حاکم) فراهم میکند.
گذشته از هماهنگی مفهومی، لندن ویکتوریایی از نظر طراحی باز نیز یکی از غنیترین بسترهای سری محسوب میشود. این شهر پهناور با شش منطقهٔ مجزا (از وایتچپل فقیرنشین تا وستمینستر اشرافی و لمبت صنعتی) فضایی ایدهآل برای طراحی مأموریتهای متنوع، تعاملات داستانی چندلایه، و خطوط فرعی جذاب فراهم کرده است. حضور شخصیتهای تاریخیِ تأثیرگذار مانند الکساندر گراهام بل (مخترع تلفن)، چارلز داروین (طبیعتشناس انقلابی)، کارل مارکس (فیلسوف و نظریهپرداز سوسیالیسم) و فلورانس نایتینگل (بنیانگذار پرستاری مدرن) به خوبی در بافت روایت اصلی و فرعی جای گرفتهاند و هر کدام فرصتی برای مأموریتهای بهیادماندنی خلق کردهاند. در واقع، Syndicate ثابت میکند که لندن ویکتوریایی نه یک نقطهٔ ضعف، بلکه یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی است.
اما آنچه لندن Syndicate را از سایر شهرهای سری متمایز میکند، پویایی و احساس «زنده بودن» آن است. خیابانها مملو از کالسکههایی است که رفتوآمد میکنند، کارگران خسته از شیفتهای طولانی به خانه بازمیگردند، اشراف با لباسهای فاخر سوار بر درشکههای مجلل از کنار فقیران عبور میکنند، و دود ناشی از کارخانهها چنان فضا را غبارآلود کرده که خورشید به سختی خود را نشان میدهد. این حس واقعگرایانه، نه از طریق المانهای تزئینی، که از طریق طراحی ارگانیکِ ترافیک، رفتار شهروندان، و واکنشهای متفاوت طبقات اجتماعی به کنشهای بازیکن ایجاد شده است.
از سوی دیگر، ابزار جدید بازی یعنی Rope Launcher که بسیاری آن را خیانتی به روح پارکور کلاسیک میدانستند، در بستر لندن ویکتوریایی کاملاً معنا پیدا میکند. شهر صنعتی لندن با خیابانهای پهن و عریض و فاصلهی زیاد میان ساختمانها، برخلاف شهرهای فشردهی دورهی رنسانس ایتالیا یا اورشلیم، برای پارکور سنتی چندان مساعد نیست. Rope Launcher نه یک میانبر برای تنبلی بازیکن، بلکه ابزاری مناسب برای گشت و گذار است. این ابزار به بازیکن اجازه میدهد سریعاً از یک سمت خیابان عریض به سمت دیگر برود، به پشتبامهای مرتفع کارخانهها صعود کند و یا از برجهای ساعتی لندن به عنوان نقطهی دید استفاده نماید. ترکیب پارکور کلاسیک در محلههای قدیمیتر شهر و Rope Launcher در مناطق صنعتی جدید، یک سیستم حرکتی دوگانه و در عین حال هماهنگ با جغرافیای بازی خلق کرده که پس از مدت کوتاهی چنان طبیعی به نظر میرسد که تصور لندن بدون آن غیرممکن میشود.
جیکوب، نزدیکترین شخصیت به اتزیو
در میان نقاط قوت متعدد Syndicate، شاید شخصیتپردازی مهمترین عاملی باشد که این بازی را از بسیاری از نسخههای دستکم گرفتهشدهی سری متمایز میکند. باید تأکید کرد که هر دو پرداختی درخور و قابل قبول دارند، اما جیکوب بیتردید یک سر و گردن بالاتر از خواهرش ایستاده و به جرئت میتوان او را یکی از بهترین شخصیتهای کل فرنچایز نامید که متأسفانه بسیار نادیده گرفته شده است. جیکوب، شوخ، بیخیال، ماجراجو و در عین حال در لحظات ضروری، جدی و بیرحم ظاهر میشود. این ترکیب رفتاری، او را به نزدیکترین شخصیت به دوران جوانی اتزیو تبدیل کرده؛ اتزیوی که در Assassin’s Creed II تازهوارد و سرخوش بود، شوخی میکرد، اشتباه میکرد و آرام آرام به قاتلی محاسبهگر تبدیل میشد. جیکوب نیز همین مسیر را طی میکند؛ با این تفاوت که سرخوشی او تا پایان باقی میماند و همین وفاداری به ذات اولیهاش، او را به شخصیتی بهیادماندنی و دوستداشتنی تبدیل کرده است.
آنچه شخصیتپردازی Syndicate را کامل میکند، دشمنان خوشساخت آن هستند. آنتاگونیست اصلی بازی، کرافورد استارک، اگرچه شاید در قامت یک ویلن بهیادماندنیِ همردهی بزرگان صنعت قرار نگیرد، اما با استانداردهای مرسوم صنعت بازیهای ویدیویی، پرداختی بیش از حد قابل قبول دارد. استارک یک صنعتگر ثروتمند، بیرحم و خودشیفته است که از دل انقلاب صنعتی برخاسته. او نه یک شیطانِ محض، که انسانی است با ایدئولوژیِ مشخص: نظم از طریق کنترل طبقهی کارگر، نابودی اتحادیهها و سرکوب هرگونه صدای اعتراض. انگیزههای او ساده و قابل درک است، دیالوگهایش به جا نوشته شده و حضورش در صحنههای کلیدی، حسی از تهدید واقعی ایجاد میکند. در مقایسه با ویلنهای چند نسخهی اخیر فرنچایز که غالباً شخصیتهای تکبعدی با انگیزههای مبهم و دیالوگهای کلیشهای هستند، کرافورد استارک دهها برابر باورپذیرتر و واقعیتر به نظر میرسد.
در کنار این دو، شخصیتهای فرعی نیز کار خود را به درستی انجام میدهند. هنری گرین، که به جیکوب و ایوی کمک میکند، اگرچه گاهی به خاطر ادای کلمات با لحن هندی-انگلیسی مورد تمسخر قرار گرفته، اما خود شخصیتی است با وقار، دانا و فداکار که حضور او تنوع فرهنگی جالبی به گروه میبخشد. مأموریتهای مربوط به الکساندر گراهام بل، چارلز داروین و کارل مارکس نیز هر کدام به اندازهی کافی جذاب و هدفمند طراحی شدهاند و صرفاً جنبهی تزئینی ندارند. در مجموع، Assassin’s Creed Syndicate از لحاظ روایت و شخصیتپردازی در سطحی بسیار قابل قبول و بالاتر از میانگین سری قرار دارد.
مبارزات خیابانی دلچسب
سیستم مبارزات در Assassin’s Creed Syndicate را باید یکی از شاخصترین و در عین حال دستکمگرفتهشدهترین بخشهای بازی دانست. برخلاف نسخههای قبلی که عموماً بر شمشیرهای بلند و سلاحهای کلاسیکتر متمرکز بودند، Syndicate رویکردی خامتر، خشنتر و خیابانیتر را در پیش گرفته است. سلاحهای اصلی بازی شامل عصای فلزی (Cane Sword) که ترکیبی از چوبدستی اشرافی و تیغهی پنهان درون آن است، دستکشهای آهنین یا همان پنجه بوکس(Brass Knuckles) برای مشتزنی مستقیم، کاردهای کوچک و سریع (Kukri Knives) و تپانچههای ششلول ابتدایی میشوند. هر کدام از این سلاحها مجموعهانیمیشنهای منحصربهفردی دارند که حس ضربهی سنگین، شکستن استخوان و خونریزی را به شکلی ملموس به بازیکن منتقل میکنند. ضربات مشت با ناکلدان، صدای خشنی دارند و دشمنان را با هر ضربه به عقب پرتاب میکنند؛ عصای فلزی ترکیبی از حرکات سریع شمشیرزنی و ضربات چوبزنی با گیرهی دسته است؛ و کاردها نیز با حرکات برش سریع و خونین، دشمنان را از پا درمیآورند.
نکته جالب این جا است که همین متفاوت بودن، دقیقاً همان چیزی است که باعث شده بسیاری از منتقدان و مخاطبان سنتی سری از این عنوان دل خوشی نداشته باشند. نبود شمشیرهای بلند و مبارزات کلاسیکِ سری، جای خود را به دعواهای کثیف و مشتمحور در کوچهپسکوچههای لندن داده است. سیستم Parry و Counter در این بازی نسبت به نسخههایی مانند Brotherhood یا Revelations تفاوت دارد؛ حملا عمق و گستردگی بیشتری پیدا کردهاند و فینیشرهای چند نفره، ریتم مبارزات را بهبود بخشیدهاند. اینها همگی عواملی هستند که این سیستم را از هر نسخهی دیگری در کل فرنچایز متمایز میکنند. به بیان دقیقتر، Syndicate قربانی «خاص بودن» خود شده است. چون مخاطبان انتظار همان مبارزات همیشگی را داشتند، اما دریافتند با سیستمی روبهرو هستند که گرچه عمیقاً به بستر تاریخی بازی (انقلاب صنعتی و جنگهای خیابانی باندها) وفادار است، با الگوی ذهنی آنها از «یک بازی Assassin’s Creed» تطابق کامل ندارد.
مبارزات تنها نقطهی تمایز Syndicate نیست؛ گستره و تنوع مأموریتهای جانبی و فعالیتهای دنیای بازی در این عنوان به حدی چشمگیر و خیرهکننده است که پس از دهها ساعت بازی همچنان محتوای تازه برای تجربه وجود دارد. برخلاف بسیاری از نسخههای مدرن سری که فعالیتهای جانبی آنها غالباً به Points of Interest های روی نقشه و انجام کارهایی تکراری (همراهی کردن یک شخصیت، رساندن یک شیء از نقطهی A به B، یا پاکسازی اردوگاههای دشمن با فرمول ثابت) تقلیل یافته است، Syndicate مجموعهای از مأموریتهای جانبیِ متنوع و هدفمند را به بازیکن ارائه میدهد.
نبردهای خیابانی میان باند Rooks و باندهای رقیب (Blighters) که در هر لحظه و در هر نقطه از شهر ممکن است رخ دهند، حسی از جنگ تمامعیار شهری ایجاد میکند که هویت بازی را شکل میدهد. آزادسازی کودکان کار از کارخانهها و معادن زغالسنگ که با الهام از واقعیتهای تاریخیِ دوران ویکتوریا طراحی شده، نه تنها از نظر روایی غنی است، بلکه مکانیکهای مخفیکاری و مبارزه را به شکلی ارگانیک ترکیب میکند. تصاحب مناطق تحت کنترل دشمن (Borough Takeovers) با ساختاری چندمرحلهای (شامل نابودی اموال دشمن، ربودن اعضای کلیدی باند، و در نهایت نبرد نهایی با رهبر منطقه) به بازیکن حس پیشرفت واقعی و ملموس در جهان بازی میدهد.
در کنار این موارد، فعالیتهای جانبی دیگری نیز وجود دارند که هر کدام به تنهایی میتوانند ساعتها سرگرمکننده باشند. مسابقات کالسکهرانی (Carriage Races) در خیابانهای شلوغ لندن که ترکیبی از سرعت، مانور و گاه مبارزه با کالسکههای دشمن است، تجربهای متفاوت از هر چیزی که تا پیش از آن در سری دیده بودیم ارائه میدهد. مأموریتهای سرقت یا حفاظت از محمولهها (Cargo Escort & Hijack) نیز طراحی هوشمندانهای دارند و بازیکن را مجبور میکنند میان مخفیکاری، سرعت و مبارزه مستقیم یکی را انتخاب کند. قتلهای زنجیرهای (Murder Mysteries) که بازیکن را به کارآگاهی و جمعآوری سرنخ از صحنهی جرم دعوت میکنند، نشان میدهد که یوبیسافت توانایی خلق مأموریتهای غیراکشن و معمایی را نیز داشته است. مبارزه در باشگاههای مخفی (Fight Clubs) که در آنها باید چندین موج از حریفان قدرتمند را شکست دهید، آزادسازی کشتیهای باری دشمن روی رودخانهی تیمز، تخریب استحکامات تمپلارها در نقاط استراتژیک شهر، و حتی مأموریتهای ربودن خودروهای زرهی (Police Wagon Hijack) همگی بخشی از این جهان سرشار از تنوع هستند. نکتهی کلیدی و تمایزدهنده این است که هیچ کدام از این فعالیتها احساس محتوای فیلر(Filler) را به بازیکن منتقل نمیکنند؛ هر کدام مکانیک اختصاصی، چالش منحصربهفرد و پاداشی متناسب دارند. این تنوع محتوایی در کنار کیفیت اجرا، Syndicate را به یکی از کاملترین و شاید بینظیرترین نسخههای سری از نظر تنوع فعالیتهای جانبی تبدیل کرده است.
علاوه بر تمام موارد یادشده، ساختار مرحلهبندی (Sequence) در Assassin’s Creed Syndicate نیز از جمله نقاط قوتی است که به ندرت مورد توجه قرار گرفته است. بازی به جای آنکه روایتی خطی و یکدست داشته باشد، هر اکت یا Sequence را حول محور یک شخصیت منفی کلیدی یا یک باند خاص طراحی کرده و در پایان هر بخش، با یک مأموریت ترور تماشایی به اوج میرساند. این ساختار هوشمندانه نه تنها به روایت انسجام میبخشد، بلکه حس پیشرفت ملموس و رضایتبخشی به بازیکن القا میکند. در نتیجه، Syndicate انباشته از مراحل بهیادماندنی است که هرکدام به تنهایی شایستهی تحلیل و تحسین هستند: نفوذ به کاخ باکینگهام و ترور بیرحمانهی یکی از افسران ارشد تمپلار در حالی که مهمانی مجلل اشرافی در جریان است؛ تعقیب و از بین بردن دکتر دیوانهای در راهروهای تنگ و تاریک یک بیمارستان روانی با استفاده از سایهها؛ و درگیری در انبار مهمات و باروت؛ نجات کودکان کار از کارخانهی استثماری با آتشزدن تأسیسات و گریز از روی پشتبامها؛ و در نهایت مأموریت پایانی پُرماجرا در برج ساعت مجلس عوام که ترکیبی از پارکور، مبارزه با محافظان و رویارویی نفسگیر با کرافورد استارک است. این مراحل که هرکدام معماری، فضاسازی و مکانیکهای منحصربهفرد خود را دارند، نشان میدهند که طراحان Syndicate به جای پرکردن بازی با مأموریتهای کلیشهای و تکراری، بر خلق تجربیات منحصربهفرد و تکصحنههای بهیادماندنی تمرکز کردهاند؛ رویکردی که در نسخههای بعدی و عمدتاً جهانبازِ سری، کمتر به چشم میخورد.
نوای جنون
یکی از نادیدهگرفتهترین جنبههای Assassin’s Creed Syndicate، موسیقی متن اثرگذار آستین وینتوری (سازندهی موسیقی تحسینشدهی Journey) است. او با ترکیب ارکستراسیون کلاسیک و المانهای صنعتی عصر ویکتوریا، فضای دوگانهی لندن (پیشرفت صنعتی در برابر ظلم اشرافی) را به زیبایی به تصویر کشیده. تم اصلی «Family» یکی از بهیادماندنیترین قطعات فرنچایز است، اما متأسفانه هرگز جایگاه واقعی خود را در کنار «Ezio’s Family» پیدا نکرد. قطعاتی مثل «Underground»، «Bloodlines» و «Jazz Me a Death» عمق و تنوع این موسیقی را نشان میدهند. بیمهری به Syndicate، از دست دادن یکی از غنیترین تجربههای شنیداری این مجموعه است.
در پایان آن چه Syndicate را به اثری کامل تبدیل میکند، نحوهی کنار هم قرار گرفتن تمام مؤلفههایش در قالبی منسجم است: طراحی منحصربهفرد لندن ویکتوریایی، شخصیتپردازی موفق، مبارزات خشن و رضایتبخش، و احترام به وقت بازیکن (خبری از مأموریتهای طویل و طاقتفرسا یا گرایند اجباری نیست). خط داستانی وفاداری خود به نبرد همیشگی اسسینها و تمپلارها را حفظ کرده، و دنیای بازی چنان تنوع و کیفیتی دارد که به ندرت حس تکراری شدن دست میدهد. در کنار هم، این عناصر چنان هماهنگ عمل میکنند که حاصل نهایی، تجربهای کامل، سرگرمکننده و فارغ از حشو و زوائد رایج عناصر همدوره است.
سخن پایانی
بدون تردید، Assassin’s Creed Syndicate نه تنها اندرریتدترین (دستکمگرفتهشدهترین) بازی در کل فرنچایز Assassin’s Creed محسوب میشود، بلکه جرأت و جسارت این ادعا را داریم که این اثر یکی از اندرریتدترین بازیهای تاریخ صنعت گیمینگ است. عنوانی که قربانی بدترین زمانبندی ممکن برای عرضه (بلافاصله پس از Unity جنجالی)، خستگی جمعی مخاطبان از کلیشههای سری، و عدم درک صحیح نوآوریهای پنهان خود شد. اگر امروز با نگاهی بیطرفانه و فارغ از جوّ ضدبازیهای یوبیسافت در آن سالها به Syndicate بنگریم، اثری خواهیم دید که در بسیاری از شاخصها، از طراحی مراحل و شخصیتپردازی گرفته تا احترام به زمان مخاطب و وفاداری به هویت اصلی سری، از بسیاری از نسخههای محبوبتر و پرفروشتر این فرنچایز برتر است. شاید وقت آن رسیده باشد که این گمشدهی فراموششده را دوباره کشف کنیم و به آن جایگاهی واقعیتر از آنچه تاکنون داشته، ببخشیم.
منبع: گیمفا





