بازی

نظر نامحبوب گیمر خسته: بازی The Order: ۱۸۸۶ باید یک عنوان نیمه جهان آزاد می‌بود

بازی The Order: ۱۸۸۶ بدون شک یکی از مظلوم‌ترین آثار در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی است.

اینتین – وقتی این عنوان در فوریه ۲۰۱۵ به طور انحصاری برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، سیل نقدهای منفی از سوی منتقدان و مخاطبان به سمت آن روانه گشت. رسانه‌های بزرگ نمرات ۵ و ۶ به آن دادند، بازیکنان در شبکه‌های اجتماعی آن را «یک فیلم تعاملی گران‌قیمت» خطاب کردند و رسانه‌ها به شدت به بازی تاختند و وفور سکانس‌های سینماتیک و دکمه‌زنی‌های متعدد آن را زیر بار انتقاد گرفتند. اما آیا واقعاً بازی تا این حد وحشتناک بود؟ آیا هیچ کس در آن شلوغی حملات و شوخی‌ها، لحظه‌ای ایستاد تا با انصاف به آنچه The Order به درستی انجام می‌داد نگاه کند؟ حقیقت این است که بازی به عنوان یک اثر خطی و سینماتیک و با تمرکز بر روایت و فضا، نه تنها بد نبود، بلکه در بسیاری از زمینه‌ها به طرز شگفت‌آوری موفق و حتی پیشرو ظاهر شد.

با این حال، موج بی‌امان تمسخرها و نقدهای خشن، چنان فضای سنگینی پیرامون The Order ایجاد کرد که کمتر کسی جرأت داشت از آن دفاع کند. منتقدان چنان بر روی نقاط ضعف آن، که بی‌تردید وجود داشتند ، متمرکز شدند که عملاً تمام نقاط قوت چشمگیرش را نادیده گرفتند. طول کوتاه بازی به جای اینکه به عنوان «تمرکز روی کیفیت» تفسیر شود، به عنوان «کلاهبرداری با قیمت ۶۰ دلار» معرفی گشت. سکانس‌های سینماتیک و روایت خطی آن به جای اینکه «تمرکز بر داستان‌سرایی» دیده شوند، برچسب «فیلم تعاملی» خوردند. و مهمتر از همه، کمتر کسی اشاره کرد که The Order: ۱۸۸۶ یکی از نفس‌گیرترین فضاها و جهان‌سازی‌های تاریخ بازی‌ها را دارد؛ لندن ویکتوریاییِ مه‌آلود و سنگین، و ترکیب ناب آن با المان‌های استیم‌پانک و گاثیک و نوآر، چیزی بود که هر طراح جهان بازی آرزوی خلقش را دارد. این بازی لیاقت آن حجم توهین و تخریب را نداشت. آنچه The Order نیاز داشت، یک فرصت دوم برای نفس کشیدن بود. شاید اگر به جای ساختار خطی، فرصت کاوش در آن جهان باشکوه را پیدا می‌کردیم، امروز نه به عنوان «یک شکست زیبا»، بلکه به عنوان «اثری شگفت انگیز از آن یاد می‌کردیم.

نگاهی منصفانه و بدون غرض

آیا صحبت من به این معناست که بازی، بدون عیب و نقص بود؟ هرگز. اما حقیقت این است بازی همان تجربه شش ساعته را برای مخاطبان جذاب کرده بود؛ داستانی جذاب، مبارزات سینمایی، تنوع عالی سلاح‌ها، سکانس‌های سینمایی فوق‌العاده. این‌ها مواردی بودند که کمتر کسی به آن‌ها اشاره کرد. در میان هجمه انتقادات به طول کوتاه و وفور QTEها، چه کسی از طراحی جذاب ترمایت رایفل (Thermite Rifle) حرف زد؟ سلاحی که فسفر سفید را بر روی دشمنان می‌پاشید و سپس با یک جرقه، تمام صحنه را به جهنم آتشین تبدیل می‌کرد. چه کسی از حس سنگین و ملموس هر شلیک، از لرزش کنترلر در دست، از صدای خش خش چرخ‌دنده‌های درون تفنگ‌های خیال‌علمی لذت برد؟ چه کسی به معماری غریب و زیبای لندن ویکتوریایی-تخیلی توجه کرد، شهری که ترکیبی از برج‌های گاتیک، چراغ‌های گازی، زاغه‌های شلوغ و عمارت‌های مجلل بود؟ این بازی در آن هفت ساعت کوتاه، چنان تجربه بصری خاصی به مخاطب هدیه می‌داد که حیرت‌انگیز بود.

اما در این مقاله نمی‌خواهم لزوماً به آندرریتد بودن این عنوان اشاره کنم. بلکه قصد دارم به این اشاره کنم که پتانسیل دنیا، داستان و گیم‌پلی، آن قدر محشر بود که اگر بازی در قالب عنوانی جهان باز یا نیمه جهان باز عرضه می‌شد، احتمالاً می‌توانست به یکی از بهترین بازی‌های نسل هشتم تبدیل شود! جهان‌سازی The Order فقط یک پس‌زمینه زیبا نبود؛ شخصیت‌ها صرفاً مدل‌های سه‌بعدی خوش‌ساخت نبودند. شوالیه‌های The Order با آن تاریخچه هزارساله، جنگ مخفی با هیبریدها، فناوری‌های پیشرفته‌ای که در اختیار داشتند، و تنش درونی میان وظیفه و اخلاق شخصی، همه و همه موادی بودند برای خلق یک حماسه بزرگ. داستان خیانت، توطئه، و مرزهای محو میان انسان و هیولا، آنقدر ظرفیت داشت که در قالب یک اثر ۲۰ تا ۳۰ ساعته با دنیایی باز، نفس بکشد و گسترش یابد. تصور کنید به جای گذر از یک راهرو باریک دیگر، بتوانید سوار بر کالسکه در خیابان‌های لندن بگردید، رد یک هیبرید سرگردان را از زاغه‌ها تا برج ساعت پارلمان دنبال کنید، یا در یک مأموریت جانبی، راز یک قتل مرموز را در خانه اشرافی متروکه کشف کنید. The Order پتانسیل تبدیل شدن به یک کلاسیک ماندگار را داشت، اما قالب خطی و کوتاه آن، این پتانسیل را در خود خفه کرد.

چرا ساختار نیمه جهان آزاد یا جهان آزاد می‌توانست موفق شود؟

اگر یک بازی جهان‌باز یا نیمه‌جهان‌باز قرار باشد موفق شود، اولین و مهم‌ترین شرط آن، بی‌ترتیب «دنیاسازی» (World-Building) است. نه گرافیک فنی، نه تعداد مأموریت‌های جانبی، و نه حتی مکانیک‌های پیشرفته، هیچکدام به اندازه یک جهان غنی، باورپذیر و جذاب نمی‌توانند مخاطب را ساعت‌ها در خود غرق کنند. یک جهان‌باز بدون دنیاسازی خوب، فقط یک بیابان وسیع از بافت‌های تکراری و علامت‌های سوال بی‌روح است. اما یک جهان با ابعادی کوچک‌تر ولی با دنیاسازی درخشان، می‌تواند به یکی از ماندگارترین تجربه‌های بازی تبدیل شود. و این دقیقاً همان نقطه‌ای است که The Order: ۱۸۸۶ در آن می‌درخشد، می‌درخشد به شکلی که کمتر اثری در نسل خود توان رقابت با آن را دارد.

لندن ویکتوریایی The Order صرفاً یک مجموعه از خیابان‌ها و ساختمان‌های زیبا نیست؛ یک شخصیت زنده است. هر کوچه سنگفرش، هر پل، هر کارخانه با دودکش‌های عظیم و هر کلیسای گاثیک با پنجره‌های رنگی، انگار داستانی برای گفتن دارد. ترکیب معماری ویکتوریایی اصیل با فناوری‌های علمی تخیلی، ناوهای هوایی غول‌پیکر که در آسمان لندن شناورند، تفنگ‌هایی با کلاف‌های مسی و نوارهای نئونی آبی، چراغ‌های گازی که با جرقه‌های برقآسا روشن می‌شوند، فضایی خلق کرده که تا به امروز هم بی‌نظیر است. این جهان، به جای تکیه بر فانتزی‌های تکراریِ قرون‌وسطایی یا آینده‌های آخرالزمانی، ترکیبی نو و اصیل از تاریخ و خیال را به مخاطب تقدیم می‌کند. وقتی در کوچه‌های لندن قدم می‌زنید، بوی نمناکی سنگفرش‌ها، صدای دور قطار زیرزمینی، و مه غلیظی که چراغ‌های خیابان را محو می‌کند، همه چیز چنان باورپذیر و ملموس است که فراموش می‌کنید در حال تماشای یک اثر تخیلی هستید.

داستان و فضای روایی The Order نیز دقیقاً در همین خط سیر حرکت می‌کند. داستان شوالیه‌هایی که قرن‌ها در سایه با هیبریدها (نیمه‌انسان-نیمه‌گرگ) جنگیده‌اند، اما حالا در شهری گرفتار شده‌اند که میان اشراف فاسد، انقلابیون خیابانی، و موجوداتی که شاید اصلاً شر محض نباشند، گیر افتاده است. این لایه‌های اخلاقی خاکستری، تضاد میان وظیفه و انسانیت، و سقوط تدریجی یک شوالیه به اعماق توطئه‌ای که فراتر از درکش است، همه موادی هستند که یک روایت جهان‌بازِ غیرخطی را به ترکیبی انفجاری تبدیل می‌کنند. اگر این دنیا، این معماری، این داستان و این فضا در قالب یک جهان نیمه‌باز شبیه به Dishonored (چند منطقه بزرگ با طراحی دست‌ساز و عمودی) عرضه می‌شد، The Order: ۱۸۸۶ امروز نه یک افسوس، که یکی از معیارهای طلایی داستان‌سرایی محیطی و جهان‌سازی در بازی‌ها بود. حسرت بزرگ این است که این جهان فوق‌العاده، در قالب راهروهای باریک و سکانس‌های سینمایی، خفه شد، نه به خاطر ضعف ذاتش، بلکه به خاطر قالبی که به هیچ وجه با شکوه و عظمتش همخوانی نداشت.

گیم‌پلی، همان چیزی که می‌خواهیم …

یکی از نکاتی که کمتر در مورد The Order: ۱۸۸۶ به آن پرداخته شده، کیفیت گیم‌پلی و مکانیزم‌های پیشرفت آن است. شاید در نگاه اول و در میان آن همه انتقاد از خطی بودن، کسی متوجه نشد که سیستم مبارزاتی بازی چقدر خوش‌ساخت و هوشمندانه طراحی شده بود. زرادخانه عظیم تسلا، از تفنگ ترمایت تا Arc Gunکه جرقه‌های برق را میان دشمنان جهش می‌دهد و نارنجک‌های دودزا، ترکیبی از علم و تخیل بودند که هرکدام حس و تاکتیک منحصربه‌فردی به مبارزات تزریق می‌کردند. حالا فرض کنید بازی سیستم ارتقا سلاح‌ها را نیز در خود جای داده بود! شما می‌توانستید با جمع‌آوری فناوری‌های پنهان در لابلای مراحل، سلاح‌های خود را ارتقا دهید، ظرفیت مهمات را افزایش دهید، و یا به قابلیت‌های ویژه‌ای دست پیدا کنید. این مکانیزم، اگر در قالبی غیرخطی و اکتشافی پیاده‌سازی می‌شد، می‌توانست به یکی از عمیق‌ترین و رضایت‌بخش‌ترین سیستم‌های پیشرفت در میان بازی‌های اکشن نسل هشتم بدل گردد.

حال تصور کنید این گیم‌پلی ناب و سیستم ارتقای تسلایی، در دنیایی نیمه‌باز نفس بکشد. دیگر خبری از آن راهروهای باریک نیست که در آنها مجبورید پشت همان سه چهار میز تکراری قایق شوید و دشمنان پیش‌بینی‌پذیر را از سر راه بردارید. در عوض، می‌توانستید در خیابان‌های طویل و چندطبقه لندن، روی پشت بام‌ها، در فاضلاب‌های تاریک، و یا در سالن‌های بزرگ ایستگاه‌های قطار، سناریوهای تاکتیکی بی‌شماری را تجربه کنید. تفنگ ترمایت را در محاصره گروهی از هیبریدها در یک انبار تاریک به کار بگیرید. سلاح‌های مختلف را در یک کوچه باریک و مرطوب شلیک کنید و ببینید جرقه‌ها چگونه از دیوارهای فلزی به دشمنان بعدی جهش می‌کنند. از نارنجک‌های دودزا برای پوشش فرار یا جابجایی مخفیانه به سمت یک ارتفاع استراتژیک استفاده کنید. گستردگی محیط، نه به معنای یک جهان وسیع و خالی، بلکه به معنای «تنوع موقعیت‌های تاکتیکی» و «انتخاب رویکرد» توسط خود بازیکن است. این همان چیزی است که The Order به شدت از آن محروم ماند.

بله، می‌دانم. برخی خواهند گفت که هرگونه جهان‌باز شدن، به قیمت کاهش شدت سینمایی و روایت متمرکز بازی تمام می‌شود. و من صادقانه می‌گویم: حتی اگر این اتفاق می‌افتاد، ارزشش را داشت. The Order در نسخه اصلی، چنان درگیر سینماتیک‌های طولانی و وقفه‌های مکرر بود که گاه گیم‌پلی قربانی روایت می‌شد. یک اثر نیمه جهان آزاد می‌توانست تعادلی بین «داستان سینمایی» و «آزادی عمل» برقرار کند. نه خبر از آن سکانس‌های QTE مزاحم است و نه خبر از قطع شدن مداوم گیم‌پلی به خاطر یک سینماتیک پنج دقیقه‌ای. به جای آن، داستان از طریق کات سین‌های کوتاه اما جذاب، محیط، نامه‌ها، دیالوگ‌های ضمنی، و انتخاب‌های خود بازیکن روایت می‌شود. فدا کردن بخشی از «سینمایی بودن» در ازای «محتوای بیشتز»، معامله‌ای است که به نفع هر بازی اکشن-ماجراجویی تمام می‌شود.

اما تأکید می‌کنم: منظور من از «جهان آزاد» آن بیابان‌های وسیع و خالی با صدها علامت سوال روی نقشه نیست. هرگز. The Order: ۱۸۸۶ اگر هم قرار بود به سمت جهان‌باز برود، باید مسیری کاملاً متفاوت از فرمول فرسوده یوبیسافتی را طی می‌کرد. آنچه The Order نیاز داشت، یک جهان «نیمه‌بازِ فشرده و دست‌ساز» بود با طراحی عمودی و چندمسیره، شبیه به بهترین آثار سبک immersive sim. مثلاً لندن به چهار یا پنج منطقه بزرگ تقسیم می‌شد (محله اشرافی، نواحی فقیرنشین، بندرگاه و اسکله، فاضلاب‌های زیرزمینی، و مقر مخفی Order). هر منطقه، به جای هزاران متر مربع وسعت خالی، پر از کوچه‌پس‌کوچه‌های به هم پیوسته، ساختمان‌های قابل ورود، رازهای پنهان، و داستان‌های فرعی بود. محتوای کل بازی، شامل مأموریت‌های اصلی و جانبی، در همین مناطق فشرده و غنی جریان می‌یافت. نه خبری از نقشه‌های تکراری و بیکران است، نه خبری از ۱۰۰ ساعت محتوای حشوی. فقط یک تجربه ۲۰ تا ۲۵ ساعته، پر از کشف و شهود و روایت، در میان یکی زیباترین شهر‌هایی که تا به حال در یک بازی ساخته شده است. جهان جم‌وجور، منطقی و هوشمند؛ دقیقاً همان چیزی که The Order سزاوار آن بود، و دقیقاً همان چیزی که هرگز دریافت نکرد.

اتمسفر خفقان‌آور، بستری بی‌نظیر

اتمسفر سنگین، خفقان‌آور و سرشار از رمز و رازی که The Order: ۱۸۸۶ در آن هفت ساعت کوتاه خود خلق کرده بود، بی‌تردید یکی از قوی‌ترین برگ‌های برنده آن بود. مه غلیظی که چراغ‌های گازی خیابان را محو می‌کند، صدای دور قطار زیرزمینی که در تونل‌های تاریک می‌پیچد، نگاه‌های مظنون رهگذرانی که در شنل‌های ضخیم پیچیده‌اند، و آن حس همیشگی که «چیزی در تاریکی پنهان شده»، این فضا، بهترین بستر ممکن برای مأموریت‌های فرعی جذاب و عمیق بود. مأموریت‌هایی که در نسخه اصلی جایی برای آنها نبود، اما در یک جهان نیمه‌باز می‌توانستند قلب تپنده تجربه شوند. تصور کنید شوالیه نظم، نه فقط درگیر داستان اصلی خیانت و توطئه، بلکه مدام با درخواست‌های کمک از گوشه‌وکنار لندن مواجه می‌شود: یک پزشک محلی از ناپدید شدن مرموز بیمارانش می‌گوید، یک روزنامه‌نگار شجاع سرنخ‌هایی از یک قتل زنجیره‌ای در زاغه‌های لندن پیدا کرده، یا خانواده‌ای اشرافی از شنیدن صداهای عجیب در زیرزمین عمارتشان به وحشت افتاده‌اند. هر کدام از این مأموریت‌های فرعی، فرصتی بودند برای نفس کشیدن در جهان بازی، برای فرار از فشار روایت اصلی و در عین حال، عمیق‌تر شدن در همان فضا و اتمسفری که The Order را بی‌نظیر کرده بود.

علاوه بر این، پتانسیل «شکار هیولاها» و «حل قتل‌های مرموز» به عنوان مأموریت‌های جانبی مستقل، یکی از درخشان‌ترین فرصت‌های از دست رفته این بازی است. فراموش نکنیم که هسته اصلی داستان The Order، جنگ مخفیانه شوالیه‌ها با هیبریدها (نیمه‌انسان-نیمه‌گرگ) و دیگر موجودات ماورایی است. اما در نسخه اصلی، شما تنها در چند صحنه محدود با این موجودات روبرو می‌شوید و اکثر مبارزات، علیه انسان‌های معمولی سپری می‌شود. یک جهان نیمه‌باز می‌توانست این مشکل را حل کند: شما به عنوان یک شوالیه نظم، مأموریت‌هایی برای «پاکسازی» مناطق آلوده به هیبریدها دریافت می‌کنید، اما هر مأموریت داستان خاص خود را دارد. شاید رد یک هیبرید را دنبال می‌کنید که در فاضلاب‌ها پنهان شده و هر شب یک طعمه جدید می‌رباید. شاید در یک خانه متروکه، سرنخی عجیب پیدا می‌کنید. شاید متوجه می‌شوید برخی هیبریدها اصلاً بی‌گناه هستند و قربانی یک توطئه بزرگتر شده‌اند. این لایه‌های اخلاقی و داستان‌سرایی محیطی، اگر در قالب مأموریت‌های فرعی مستقل و غیرخطی پیاده‌سازی می‌شدند، The Order را از یک شوتر خطی فراتر می‌بردند و به تجربه‌ای تبدیل می‌کردند که بازیکن مدام به آن فکر می‌کند، بارها و بارها به آن برمی‌گردد، و در انجمن‌های بحث درباره جزئیات آن به گفتگو می‌نشیند. اتمسفری که The Order خلق کرده بود، سزاوار این بود که زندگی کند، نفس بکشد، و در دل مأموریت‌های فرعی به یادماندنی، به نقطه اوج خود برسد.

پاسخ به چند سوال احتمالی

ممکن است بپرسید: «مگر مشکل The Order فقط خطی بودن بود؟ گیم‌پلی تکراری و تنوع پایین دشمنان را چگونهدحل کنیم؟» پاسخ من این است: بله، این ضعف‌ها واقعاً وجود داشتند، اما ریشه در خطی بودن افراطی و فضای محدود بازی داشتند، نه در طراحی بنیادین بد گیم‌پلی. وقتی شما یک بازی را در راهروهای باریک و از پیش تعیین شده قفل می‌کنید، چیدمان دشمنان ناچاراً تکراری می‌شود، فرصت‌های تاکتیکی محدود می‌گردد، و الگوهای مبارزاتی یکسان خواهند شد. شاید بپرسید: «جهان آزاد چطور قرار است این مشکل را حل کند؟» پاسخ: تنوع محیطی (خیابان‌های مختلف، پشت بام‌ها، فاضلاب‌ها، سالن‌های بزرگ و ایستگاه قطار) به طور طبیعی به معنای تنوع در چیدمان دشمنان، تنوع در رویکردهای تاکتیکی، و تنوع در سناریوهای مبارزاتی است. The Order یک اسکلت گیم‌پلی سالم و یک زرادخانه فوق‌العاده داشت، اگر کسی شک دارد، فقط کافی است یک بار ترمایت رایفل یا Arc Gun را در شلوغی نبرد امتحان کند. تنها چیزی که این بازی نیاز داشت فضای کافی برای نفس کشیدن بود، و جهان نیمه‌باز دقیقاً همان فضا را فراهم می‌کرد.

این سؤال را هم احتمالاً خواهید پرسید: «جهان آزاد ریتم داستان و حس سینمایی بازی را خراب نمی‌کند؟ مگر The Order به خاطر همین سینمایی بودن معروف نبود؟» پاسخ من این است که این نقد تا حدی درست است، اما فقط در مورد آن دسته از جهان‌های آزاد غول‌پیکر و خالی که بازیکن را ساعت‌ها در بیابان سرگردان می‌کنند. اگر کسی بپرسد: «مگر The Order می‌توانست چنین طراحی‌ای داشته باشد؟» می‌گویم بله، Ready at Dawn قبلاً روی بازی‌های God of War PSP نشان داده بود که در طراحی مراحل فشرده ولی جذاب تبحر دارند. The Order نیاز داشت به جای چند سکانس QTE اضافی و سینماتیک‌های کشدار، یک جهان فشرده و هوشمند ارائه دهد. فدا کردن بخشی از سینمایی بودن در ازای ساعت‌ها اکتشاف لذت‌بخش در لندن ویکتوریایی، معامله‌ای است که به نفع تجربه نهایی تمام می‌شود.

آخرین سؤالی که احتمالاً مطرح می‌شود این است: «ساخت یک جهان نیمه‌باز بودجه می‌خواست که Ready at Dawn به عنوان یک استودیوی نسبتاً کوچک نداشت. چطور انتظار داری چنین کاری ممکن باشد؟» پاسخ من به دو بخش تقسیم می‌شود. اول: بله، ساخت چنین پروژه‌ای به بودجه بیشتر و زمان اضافی نیاز داشت. اما سؤال اینجاست: مگر سونی در همان سال‌ها بودجه‌های کلانی را در جاهای دیگر هزینه نکرد؟ Driveclub با مشکلات فنی عظیم و بودجه سرسام‌آور؛ Killzone: Shadow Fall که هیچ‌گاه به پتانسیل خود نرسید؛ و ده‌ها پروژه تبلیغاتی افسارگسیخته برای بازی‌های متوسط. اگر بخشی از این بودجه‌ها به The Order تخصیص داده می‌شد، و اگر سونی فقط یک سال دیگر به این استودیو فرصت می‌داد، آیا ممکن نبود که یک شاهکار نیمه‌باز خلق شود؟ دوم: شاید بپرسید «حتی با بودجه کافی، آیا Ready at Dawn توانایی فنی چنین کاری را داشت؟» پاسخ قاطعانه «بله» است. آنها پیش از این، با بازی‌های God of War روی PSP (که از نظر فنی در زمان خود شگفت‌انگیز بودند) نشان داده بودند که در طراحی محیطی و داستان‌سرایی خطی تبحر دارند. با بودجه کافی و حمایت سونی، قطعاً می‌توانستند آن تجربه را به نسل هشتم و جهان ویکتوریایی The Order تعمیم دهند. The Order قربانی سیاست‌های بودجه‌ریزی اشتباه و ترس از ریسک شد، نه قربانی ضعف ذاتی‌اش یا ناتوانی سازنده‌اش.

پس از همه این بحث‌ها، به نقطه آغازین بازمی‌گردیم: The Order: ۱۸۸۶ یک ایده درخشان بود که در قالبی اشتباه حبس شد. جهان‌سازی نفس‌گیر، معماری خیره‌کننده، اتمسفر بی‌نظیر، زرادخانه خلاقانه تسلا، و شخصیت‌های به‌یادماندنی آن، تمام این مؤلفه‌ها در کنار هم پتانسیل خلق یک شاهکار نیمه‌باز و فشرده را داشتند. اما خطی‌گرایی افراطی، طول کوتاه، و ترس از ریسک، این پتانسیل را خفه کرد. سونی می‌توانست با تزریق بودجه مناسب و دادن زمان کافی به Ready at Dawn، به جای حسرت امروز، صاحب یکی از ماندگارترین آی‌پی‌های نسل هشتم باشد. The Order: ۱۸۸۶ امروز نه به عنوان یک شکست، که به عنوان یک فرصت طلایی از دست رفته در تاریخ بازی‌ها یاد می‌شود؛ فرصتی برای گشت و گذار در خیابان‌های مه‌آلود لندن ویکتوریایی، برای شکار هیولاها در کوچه‌پس‌کوچه‌ها، و برای زندگی در دنیایی که لیاقت زنده بودن را داشت. حسرت این شاهکار هرگز ساخته‌نشده، با ما خواهد ماند.

منبع: گیمفا

اینتین رو در شبکه های اجتماعی دنبال کن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا