مارک مریل (Mark Merril)، یکی از بنیانگذاران، مدیرعامل مشترک و مدیر ارشد تولیدات Riot Games، از تعداد کاربران فعال ماهانهای پرده برداشت که بازی 2XKO برای توجیه بودجهاش به آنها نیاز داشت. این رقم اکنون بحثهای شدیدی را در جامعه علاقهمندان بازیهای مبارزهای برانگیخته است.
اینتین – مریل در برنامه The Lemonade Stand، با جزئیات به اتفاقاتی پرداخت که در پشت صحنه Riot Games رخ داد و منجر به شکست فاجعهبار 2XKO شد. او آماری تقریبی از تعداد کاربران فعال ماهانهای ارائه کرد که بازی برای توجیه زمان و هزینههای هنگفت صرف شده در روند ساخت خود به آنها نیاز داشت.
جای تعجب نیست که این عدد در بهینهترین حالت، برای یک بازی مبارزهای کاملاً غیرواقعبینانه بود. مریل بیان کرد که با توجه به ساختار هزینهای پروژه، بازی 2XKO برای اینکه پشتیبانی از آن توجیهپذیر باشد، به تعداد بازیکنانی در حد چند صد هزار نفر نیاز داشت.
مریل همچنین به Street Fighter ۶ اشاره کرد و گفت که عرضه این عنوان از سوی کپکام در سال ۲۰۲۳، برنامههای آنها برای جذب بخش بزرگی از جامعه علاقهمند به بازیهای مبارزهای را به هم ریخت.
مدیرعامل Riot Games در این باره گفت:
فکر میکنم فرصتی داشتیم تا کارهای بزرگی برای کمک به جامعه بازیهای مبارزهای انجام دهیم، اما سپس Street Fighter ۶ منتشر شد؛ آن هم حدود هشت سال بعد از زمانی که ما کار روی 2XKO را شروع کرده بودیم. ما تیم توسعه فوقالعادهای از افراد بااستعداد داشتیم که کارشان عالی بود و بازی زیبایی ساختند. ما تمام این موارد را با بازیکنان در میان گذاشته بودیم، بنابراین با خود گفتیم: خب، بیایید ادامه دهیم. بازی را در اختیار جامعه بازیکنان قرار دهیم و ببینیم چه اتفاقی میافتد. فکر میکنم اگر در زمان ایدهآل و سالها پیش از Street Fighter عرضه میشدیم، تأثیر بسیار چشمگیری بر این جامعه میگذاشتیم.
او در ادامه توضیح داد که Riot در زمینه استراتژی 2XKO دچار «عدم هماهنگی داخلی» بود که منجر به «گسست مدیریتی» و سردرگمی در تیم شد. در نهایت، تعداد بازیکنانی که وارد بازی شدند برای توجیه زمان و هزینه صرف شده کافی نبود و استودیو به بازگرداندن کامل وجه بازیکنان و لغو تمامی بهروزرسانیهای محتوایی پرداخت.
وی در ادامه افزود:
ما کسی را جز خودمان برای سرزنش نداریم. 2XKO مورد استقبال برخی بازیکنان قرار گرفت، اما نه در حدی که رویکرد سرویس محور و پشتیبانی طولانیمدت که بازی برای آن طراحی شده بود، توجیه شود. بنابراین تصمیم گرفتیم تغییر مسیر دهیم، بازی را در همان حالت فعلی رها کنیم، پول همه را پس بدهیم و بگوییم: متأسفیم که نتوانستیم به آن آرمانهای بسیار بلندپروازانهای که برای جامعه بازیهای مبارزهای داشتیم برسیم، اما شما را دوست داریم و امیدواریم سالها از این بازی لذت ببرید.
برای مقایسه، Street Fighter ۶ که بدون شک یکی از بهترین بازیهای مبارزهای فعلی بازار است، بهطور متوسط بین ۱۶ تا ۲۰ هزار کاربر فعال ماهانه در استیم دارد (بدون احتساب پلی استیشن که آمار خود را بهصورت عمومی منتشر نمیکند). بنابراین قابل درک است که Riot Games، سازنده بازی محبوب League of Legends، انتظارات بیشتری داشته باشد، اما حتی این شرکت نیز میدانست که رسیدن به صدها هزار کاربر فعال ماهانه برای زنده نگه داشتن یک بازی با برچسب مبارزهای غیرممکن است.
اظهارات مریل واکنشهای تندی را در جامعه گیمرها برانگیخته است. بسیاری از بازیکنان از اینکه Riot Games چنین تعداد کاربر بالایی را برای بقای 2XKO لازم میدانست، شوکه شدهاند؛ زیرا میدانند این ژانر بهطور کلی سبکی تخصصی و با مخاطبان محدودتر است.
یکی از بازیکنان در این باره نوشت:
به نظر میرسد آنها فهمیده بودند بازی قرار نیست زیاد دوام بیاورد، اما چون پول زیادی خرج کرده بودند، بهجای لغو سریع، آن را منتشر کردند تا ببینند آیا معجزه اتفاق میافتد یا نه. متأسفانه چیزی که بازی برای بقا نیاز داشت، فراتر از چیزی است که هر بازی مبارزهای در تاریخ تجربه کرده است.
منبع: گیمفا





