بازی

بررسی ۲۵ جزئیات فاش‌شده GTA ۶؛ از سیستم پلیس و سوخت تا دنیایی که بیشتر از همیشه زنده به نظر می‌رسد

اگر در چند روز گذشته اخبار مربوط به GTA ۶ را دنبال کرده باشید، احتمالاً متوجه شده‌اید که این بار دیگر با یکی دو ویدئوی کوتاه و بی‌اهمیت طرف نیستیم.

اینتین – از ۱۸ آگوست ۲۰۲۶، مجموعه‌ای از ویدئوهای مربوط به نسخه‌ای از بازی در اینترنت منتشر شده و تا ۲۳ آگوست، حداقل ۱۰ کلیپ مختلف از این موج لیک‌ها در دسترس است. در واقع، اگر تمام این ویدئوها را کنار یکدیگر قرار دهیم، می‌توانیم تصویر نسبتاً واضحی از بعضی سیستم‌ها، فعالیت‌ها و حتی فلسفه طراحی GTA VI به دست بیاوریم.

چند سال پیش زمانی که لیک‌های عظیم اولیه بازی منتشر شدند، تقریباً دقیق‌ترین تحلیل از ویدئوهای لو رفته را منتشر کردم. در این مطلب، همین موضوع را برای ویدئوهای کنونی انجام خواهیم داد.

قبل از هر چیز باید یک نکته مهم را روشن کنیم. راکستار و تیک-تو به صورت رسمی اصالت این ویدئوها را تأیید نکرده‌اند و بنابراین نباید هر چیزی که در آن‌ها دیده می‌شود را به عنوان یک قابلیت قطعی نسخه نهایی در نظر گرفت. با این حال، شواهد زیادی وجود دارد که نشان می‌دهد حداقل بخش قابل توجهی از این محتوا واقعی است. تیک-تو برای شناسایی منبع انتشار این ویدئوها سراغ مایکروسافت و دیسکورد رفته و درخواست اطلاعات مربوط به حساب‌ها و افرادی را مطرح کرده که احتمالاً در انتشار محتوا نقش داشته‌اند. همین واکنش حقوقی، در کنار کیفیت و جزئیات خود ویدئوها، باعث شده احتمال واقعی بودن آن‌ها بسیار بالا باشد.

موضوع جالب‌تر این است که ویدئوهای جدید برخلاف بسیاری از لیک‌های معمول، فقط چند تصویر از محیط یا چند ثانیه گیم‌پلی تصادفی نیستند. در آن‌ها می‌توان Jason را در حال بازی بسکتبال، رانندگی، مبارزه با NPCها، درگیری با پلیس، سرقت خودرو، استفاده از سلاح سرد، سوخت‌گیری، پرواز با هواپیما و حتی انجام فعالیت‌هایی مانند ماهیگیری مشاهده کرد. بعضی از این ویدئوها نیز ظاهراً با یکدیگر ارتباط دارند و حتی لباس و مقدار پول Jason در آن‌ها با یکدیگر تطابق دارد. به همین دلیل، این احتمال مطرح شده که حداقل بخشی از ویدئوها از یک Playthrough واقعی از نسخه توسعه‌ای بازی ضبط شده باشند.

و این دقیقاً همان چیزی است که این موج لیک‌ها را جذاب می‌کند. مسئله دیگر فقط این نیست که GTA VI چه شکلی است؛ بلکه می‌توانیم برای اولین بار ببینیم راکستار چگونه قرار است سیستم‌های مختلف بازی را در کنار یکدیگر قرار دهد. آیا GTA VI قرار است صرفاً نسخه‌ای بزرگ‌تر و زیباتر از GTA V باشد یا راکستار قصد دارد سیستم‌های شبیه به Red Dead Redemption ۲ را وارد دنیای سریع و دیوانه‌وار GTA کند؟ بر اساس چیزهایی که در این ویدئوها می‌بینیم، پاسخ احتمالاً به گزینه دوم نزدیک‌تر است. با ما همراه باشید.

اول از همه؛ این لیک‌ها دقیقاً چه هستند؟

اولین مجموعه ویدئوها در ۱۸ آگوست منتشر شد و در ادامه ویدئوهای دیگری هم تا روزِ گذشته در دسترس قرار گرفته‌اند. با توجه به نحوه متفاوت شماره‌گذاری، در بعضی گزارش‌ها از هشت یا حتی هفت ویدئو صحبت می‌شود، در حالی که در حال حاضر حداقل ۱۰ کلیپ شماره‌گذاری‌شده از این موج در اینترنت دیده شده است.

نکته جالب اینجاست که این ویدئوها ظاهراً همه از یک لحظه یا حتی یک نسخه دقیقاً یکسان از بازی نیستند. بعضی از آن‌ها رابط کاربری متفاوتی دارند و به نظر می‌رسد از مراحل مختلف توسعه بازی تهیه شده‌اند. با این حال، بعضی جزئیات باعث شده احتمال ارتباط میان آن‌ها مطرح شود. برای مثال، در ویدئوی بسکتبال Jason لباسی دارد که در یکی از کلیپ‌های بعدی نیز همان لباس را به تن کرده و مقدار پول نمایش داده‌شده در HUD نیز با آنچه در ویدئوی دیگری دیده می‌شود مطابقت دارد.

اگر این ارتباط واقعاً تصادفی نباشد، یعنی بخشی از این ویدئوها احتمالاً لحظات مختلف یک نسخه قابل بازی از GTA VI را نشان می‌دهند، نه صرفاً چند تست جداگانه از قابلیت‌های موتور بازی. این تفاوت بسیار مهم است؛ چون در این صورت می‌توانیم ببینیم سیستم‌های مختلف بازی چگونه در جریان یک تجربه واقعی با یکدیگر تعامل می‌کنند.

۱. بسکتبال؛ یک فعالیت ساده که اطلاعات زیادی می‌دهد

یکی از اولین کلیپ‌ها در نگاه اول چندان مهم به نظر نمی‌رسد. Jason در منطقه‌ای از Leonida Keys قرار دارد و شروع به بازی بسکتبال می‌کند. اما همین صحنه ساده چند اطلاعات جالب درباره سیستم‌های GTA VI در اختیارمان قرار می‌دهد.

بسکتبال در اینجا صرفاً یک Animation تزئینی نیست. Jason واقعاً توپ را در اختیار می‌گیرد و برای پرتاب آن باید از یک سیستم زمان‌بندی استفاده کند. وقتی پرتاب موفقیت‌آمیز انجام می‌شود، روی صفحه افزایش مقدار Focus دیده می‌شود. این موضوع بسیار جالب است؛ زیرا نشان می‌دهد حتی فعالیتی مثل بسکتبال می‌تواند به یکی از ویژگی‌های شخصیتی Jason ارتباط داشته باشد.

هنوز نمی‌دانیم Focus دقیقاً چه کاری انجام می‌دهد، اما احتمال دارد با توانایی‌های خاص Jason در تیراندازی یا بعضی سیستم‌های Slow Motion، از زمان Max Payne که همچنین در نسخه پنجم GTA و البته به طور گسترده و خاص در Red Dead Redemption ۲ شاهد بودیم، ارتباط داشته باشد. چیزی که فعلاً می‌دانیم این است که انجام فعالیت‌های مختلف ظاهراً می‌توانند روی ویژگی‌های شخصیت تأثیر بگذارند؛ ایده‌ای که مجدداً شباهت زیادی به سیستم‌های پیشرفت شخصیت در Red Dead Redemption ۲ دارد.

در همین ویدئو اطلاعات دیگری نیز روی HUD دیده می‌شود. مقدار پول Jason نمایش داده می‌شود و رابط کاربری بازی نیز نشان می‌دهد که راکستار در حال استفاده از سیستم‌های اقتصادی و آماری دقیق‌تری نسبت به GTA V است. شاید این‌ها به تنهایی اهمیت زیادی نداشته باشند، اما وقتی در کنار Stamina، Health، Focus، Inventory و Consumableهای مختلف قرار گیرند، مشخص می‌شود که GTA VI نسبت به نسخه قبلی خود سیستم‌های بیشتری را در پشت صحنه مدیریت خواهد کرد. به عبارتی، شبیه‌سازی جهان و سیستم‌های این اثر بیش از پیش قدرت پردازشی CPU را درگیر می‌کند.

۲. Stamina؛ شخصیت اصلی دیگر یک ماشین تک‌بعدی نیست

در یکی دیگر از کلیپ‌ها، Jason وارد یک درگیری خیابانی می‌شود و در جریان مبارزه می‌توان نوار Stamina را مشاهده کرد. این نوار با فعالیت فیزیکی کاهش پیدا می‌کند و وقتی مقدار آن پایین می‌آید، حتی ظاهر تصویر نیز تغییر می‌کند.

وجود Stamina به خودی خود اتفاق انقلابی‌ای نیست، اما در GTA V تقریباً هیچ‌وقت مجبور نبودیم به مدیریت توانایی‌های فیزیکی شخصیت فکر کنیم. Jason می‌توانست برای مدت طولانی بدود، مبارزه کند و فعالیت‌های مختلف انجام دهد بدون اینکه این موضوع بخش قابل توجهی از گیم‌پلی را تشکیل دهد.

اما در GTA VI به نظر می‌رسد Stamina در کنار Focus و سیستم‌های درمانی قرار گرفته و بخشی از مدیریت منابع شخصیت را تشکیل می‌دهد. حتی در بعضی از ویدئوها دیده می‌شود که بعضی تعاملات، مانند بیرون کشیدن راننده از خودرو، روی Stamina تأثیر می‌گذارند.

در نتیجه، ممکن است راکستار قصد داشته باشد شخصیت اصلی را کمی بیشتر به یک موجود فیزیکی واقعی تبدیل کند؛ شخصیتی که برای انجام بعضی کارها انرژی مصرف می‌کند و نمی‌تواند بدون محدودیت همه کارها را پشت سر هم انجام دهد.

۳. سیستم پلیس؛ شاید بزرگ‌ترین تغییر GTA VI

اما اگر قرار باشد از میان تمام اطلاعات منتشرشده فقط یک سیستم را انتخاب کنیم، به نظر من باید سراغ سیستم پلیس برویم. این بخش شاید مهم‌ترین نشانه از تفاوت فلسفه طراحی GTA VI با GTA V باشد.

در GTA V سیستم پلیس نسبتاً ساده است. شما جرمی مرتکب می‌شوید، Wanted Level دریافت می‌کنید، پلیس به سراغتان می‌آید و اگر مدتی از محدوده دید آن‌ها خارج شوید، ستاره‌ها کم می‌شوند. سیستم سرگرم‌کننده‌ای است، اما رفتار پلیس تا حد زیادی قابل پیش‌بینی است. در GTA VI ظاهراً این سیستم بسیار پیچیده‌تر شده است.

در یکی از ویدئوها می‌توان دید که پلیس فقط به دنبال یک نقطه روی نقشه نیست، بلکه اطلاعاتی درباره فرد مظنون دارد. ظاهر، لباس و حتی وسیله نقلیه‌ای که Jason استفاده کرده می‌توانند بخشی از اطلاعاتی باشند که پلیس در اختیار دارد.

این یعنی اگر با لباس خاصی یک جرم مرتکب شوید و بعد با همان لباس در خیابان قدم بزنید، احتمال شناسایی شدن شما می‌تواند بیشتر باشد. اگر خودرویی را بدزدید و پلیس آن را به جرم شما مرتبط کند، ممکن است حتی وسیله نقلیه نیز بخشی از اطلاعات مورد استفاده برای پیدا کردن شما باشد.

این سیستم شباهت زیادی به چیزی دارد که در Red Dead Redemption ۲ با Witness و Crime Detection مشاهده کردیم. در آن بازی، جرم صرفاً باعث ایجاد یک Wanted Level ساده نمی‌شد؛ بلکه شاهد می‌توانست جرم را ببیند، آن را گزارش کند و اطلاعاتی درباره مجرم به قانون بدهد. به نظر می‌رسد GTA VI قصد دارد همین ایده را به شکل پیچیده‌تری وارد یک شهر مدرن کند. جزئیات این سیستم را به طور مجزا در ادامه بررسی می‌کنیم.

۴. پلیس ممکن است شما را بر اساس لباس و خودرو پیدا کند

این احتمال که لباس Jason در شناسایی او نقش داشته باشد، یکی از جالب‌ترین نکات این لیک‌هاست. در بسیاری از بازی‌های Open World، لباس شخصیت صرفاً یک ویژگی ظاهری است. شما لباس را عوض می‌کنید تا شخصیت متفاوت به نظر برسد، اما سیستم‌های اصلی بازی به آن اهمیت چندانی نمی‌دهند. به عبارتی، لباس و جزئیات ظاهری معمولاً به طور سیستماتیک عمل نمی‌کنند. راکستار در Red Dead Redemption ۲ با ایجاد فرایندهای واکنش NPCها به ظاهر Arthur، قدمی کوچک در این زمینه برداشته بود.

اگر اطلاعات موجود از GTA VI درست باشد، اینجا شرایط نسبت به نسخه پنجم متفاوت است و قدم‌های راکستار در سیستماتیک ساختن این رویه‌ها، بلندتر شده است.

تصور کنید با یک لباس خاص وارد یک فروشگاه می‌شوید و به آن دستبرد می‌زنید (که اتفاقاً در گیم‌پلی‌ها چنین چیزی را هم می‌بینیم). یک NPC شما را می‌بیند و پلیس را خبر می‌کند. حالا پلیس اطلاعاتی درباره لباس شما دارد. اگر همان لباس را نگه دارید و چند خیابان آن‌طرف‌تر دوباره توسط یک افسر شناسایی شوید، شرایط برایتان بدتر خواهد شد.

در چنین سیستمی، تعویض لباس می‌تواند واقعاً کاربرد گیم‌پلی داشته باشد. این موضوع از نظر طراحی بسیار مهم است؛ زیرا نشان می‌دهد استودیو ممکن است حتی سیستم Clothing را از یک ویژگی Cosmetic به بخشی از سیستم جرم و فرار بزرگ‌تری تبدیل کرده باشد که موارد دیگر در جهان بازی هم تا همین اندازه سیستماتیک باشند.

۵. Wanted Level هنوز وجود دارد؛ اما باید ردپای خودتان را پاک کنید

این به معنای حذف سیستم کلاسیک Wanted Level نیست. در یکی از کلیپ‌ها همچنان ساختار سنتی ستاره‌ها دیده می‌شود و ظاهراً شش ستاره نیز به GTA VI بازگشته است. اما تفاوت اصلی در نحوه رفتار پلیس است.

در بعضی صحنه‌ها به جای اینکه صرفاً تعداد زیادی پلیس را روی نقشه ببینیم، یک محدوده جست‌وجو نمایش داده می‌شود. یعنی پلیس ممکن است بداند که مظنون در یک منطقه حضور داشته، اما دقیقاً نداند کجاست.

در نتیجه بازیکن می‌تواند از محدوده جست‌وجو خارج شود، لباسش را عوض کند، خودرو را کنار بگذارد یا به روش دیگری سعی کند هویت خود را پنهان کند.

اگر این سیستم در نسخه نهایی باقی بماند، فرار از پلیس دیگر فقط مسئله سرعت ماشین و پیدا کردن یک کوچه مناسب نخواهد بود. باید واقعاً ردپای خودتان را پاک کنید.

۶. Witness System؛ وقتی یک NPC می‌تواند دردسرساز شود

یکی دیگر از ویژگی‌هایی که در این ویدئوها دیده شده، امکان گزارش جرم توسط NPCهاست. این موضوع به ظاهر ساده است، اما می‌تواند تأثیر بسیار زیادی روی Sandbox بازی داشته باشد.

فرض کنید در یک خیابان خلوت به کسی حمله می‌کنید. اگر کسی آن اطراف نباشد، احتمالاً مشکل خاصی ندارید. اما اگر یک NPC شاهد ماجرا باشد، ممکن است فرار کند و پلیس را خبر کند. این یعنی تعداد افرادی که اطراف شما قرار دارند دیگر صرفاً برای زیباتر شدن شهر نیست. NPCها اطلاعات هستند. هر کسی که در خیابان راه می‌رود، می‌تواند بالقوه شاهد جرم شما باشد.

این همان چیزی است که یک جهان Open World را از یک محیط تزئینی جدا می‌کند. به هر حال، در دو مورد از لحظات حاضر در ویدئوهای لیک‌شده به نظر می‌رسد که پلیس بسیار سریع و بدون دلیل منطقی در صحنه‌های حضور پیدا می‌کند. اگر حضور فوری پلیس شامل سناریو نشود، باید قید تمام سیستم‌های دیگر راکستار برای تحول این بخش را زد!

۷. Inventory؛ بالاخره جیب Jason هم محدودیت دارد

در یکی از مهم‌ترین ویدئوها، سیستم Inventory و Weapon Wheel به شکل نسبتاً واضحی دیده می‌شود. ظاهراً Jason دارای هشت جایگاه سلاح و دو جایگاه آیتم است. در کنار Weapon Wheel نیز یک Item Wheel جداگانه وجود دارد.

این موضوع نشان می‌دهد راکستار احتمالاً نمی‌خواهد بازیکن مثل GTA V بتواند تقریباً هر سلاح و ابزاری را بدون محدودیت در اختیار داشته باشد. در بخش آیتم‌ها مواردی مانند Zombix و EpiPen دیده شده‌اند. Zombix می‌تواند Health را بازیابی کند، اما طبق اطلاعات موجود، استفاده مکرر از آن باعث می‌شود تأثیرش برای مدتی کاهش پیدا کند.

این مکانیک جالب است؛ چون نشان می‌دهد Consumableها احتمالاً صرفاً آیتم‌های درمانی ساده نیستند و ممکن است استفاده از آن‌ها نیازمند تصمیم‌گیری باشد. البته بعید است GTA VI به یک RPG تمام‌عیار تبدیل شود. چیزی که از این سیستم‌ها می‌بینیم بیشتر شبیه تلاش راکستار برای اضافه کردن مقدار مناسبی از مدیریت منابع به Sandbox بازی است.

۸. خودروها حالا یک Inventory جداگانه دارند

یکی از جزئیات جالب دیگر، وجود گزینه‌هایی مانند Storage و Loadout در خودروهاست. در یکی از ویدئوها ظرفیت Storage به شکل ۰/۴ نمایش داده می‌شود. اگر این سیستم در نسخه نهایی باقی بماند، خودرو دیگر فقط وسیله‌ای برای حرکت در شهر نیست. می‌تواند به عنوان یک Storage متحرک عمل کند.

این موضوع می‌تواند روی انتخاب خودرو نیز تأثیر بگذارد. ممکن است یک ماشین سریع برای فرار عالی باشد، اما فضای کافی برای حمل تجهیزات نداشته باشد. در مقابل، یک SUV یا وانت می‌تواند ظرفیت بیشتری برای نگهداری آیتم‌ها داشته باشد.

این نوع جزئیات دقیقاً همان چیزهایی هستند که به مرور زمان می‌توانند باعث شوند بازیکن برای انتخاب خودرو دلایل بیشتری به جز سرعت و ظاهر داشته باشد. برای نمونه اگر قرار است یک سرقت حساب‌شده را انجام دهید که به حجم زیادی از ابزارها و سلاح‌ها نیاز دارد، نباید به سراغ خودروهایی بروید که ظرفیت کمتری دارند. از طرف دیگر گاهی اوقات ممکن است با توجه به جغرافیای منطقه (شاید نزدیکی به اداره پلیس)، مجبور به انتخاب خودروهایی شوید که سرعت بیشتری دارند و ظرفیت را فدای مسائل دیگر کنید.

۹. مبارزه با چاقو بسیار پیچیده‌تر شده است

یکی دیگر از بخش‌های قابل توجه، سیستم Combat با سلاح‌های سرد است. در ویدئوها سلاح‌هایی مانند Knife، Switchblade و Hunting Knife دیده شده‌اند و انیمیشن‌های روان مختلفی برای استفاده از آن‌ها وجود دارد.

Jason می‌تواند در جریان مبارزه آسیب ببیند و آثار زخم نیز روی بدن او باقی می‌ماند. این موضوع بسیار شبیه فلسفه‌ای است که سازنده در Red Dead Redemption ۲ دنبال کرد؛ یعنی Damage فقط یک عدد روی Health Bar نیست، بلکه می‌تواند خودش را در ظاهر شخصیت نیز نشان دهد. اگر بازی واقعاً بتواند تعداد زیادی از این تعاملات را به صورت Contextual (یعنی با توجه به زمینه) اجرا کند، مبارزات نزدیک در GTA VI می‌توانند بسیار متنوع‌تر از GTA V ظاهر شوند و سطح غوطه‌وری بیش از پیش افزایش یابد.

۱۰. سلاحی که با جرم ارتباط دارد؟ نشانه‌های جرم؟

یکی از جزئیات جالب دیگر، وجود یک علامت Identification روی بعضی سلاح‌هاست.

بر اساس تحلیل‌هایی که از این ویدئوها منتشر شده، ممکن است سلاحی که در یک جرم استفاده شده، به عنوان Evidence علامت‌گذاری شود. اگر چنین چیزی واقعاً وجود داشته باشد، حمل کردن همان سلاح بعد از ارتکاب جرم می‌تواند خطرناک باشد.

البته این بخش هنوز در محدوده حدس و تحلیل قرار دارد و نمی‌توان با اطمینان گفت که سیستم نهایی دقیقاً همین‌طور کار می‌کند. اما اگر درست باشد، راکستار یک قدم بسیار جالب برداشته است: نه فقط شخصیت و خودرو، بلکه خود سلاح مورد استفاده در جرم نیز می‌تواند بخشی از سیستم شناسایی باشد.

۱۱. سرقت خودرو دیگر فقط فشردن یک دکمه نیست

یکی از چیزهایی که بیش از هر چیز دیگری به نظر می‌رسد Rockstar روی آن کار کرده، تعامل با خودروهاست. در GTA V وقتی قصد سرقت خودرو را دارید، کافی است کنار ماشین بروید و دکمه مربوط به بیرون کشیدن راننده را فشار دهید. تقریباً همه چیز در یک انیمیشن سریع اتفاق می‌افتد.

اما در GTA VI، اگر راننده مقاومت کند، ممکن است وارد یک تعامل فیزیکی شوید و برای بیرون کشیدن او نیاز به فشار دادن سریع دکمه داشته باشید. البته Quick Action Event یا به عبارت دیگر Quick Time Event (همان QTE) مدت طولانی‌ست که در صنعت بازی منسوخ به شمار می‌رود. با این وجود، این تصمیم راکستار شاید نمود عملی یک استفاده درست در نظر گرفته شود و فراموش نکنیم که تعامل مورد بحث حتی روی Stamina شخصیت Jason تأثیر می‌گذارد.

هر چند شاید ساده به قضیه نگاه کنید، اما این مهم نشان می‌دهد راکستار می‌خواهد بین بازیکن و محیط بازی واسطه‌های بیشتری ایجاد کند.در GTA V معمولاً یک دکمه یعنی «سرقت خودرو». (آن هم در حالی که عنوانِ بازی یعنی Grand Theft Auto تا به امروز به معنای واقعی کلمه نمود پیدا نکرده است). در یکی از گزینه‌های نمایش داده شده هم می‌بینیم که به نظر علاوه بر گزینه زور در حین سرقت خودروهای پارک شده، یک گزینه هم برای جعل کردن کلید آن وجود دارد.

از این رو در GTA VI ممکن است روند کار چیزی شبیه این باشد: راننده را تهدید می‌کنید، او مقاومت می‌کند، درگیری شکل می‌گیرد، Stamina شما کاهش پیدا می‌کند، شاید NPC دیگری وارد ماجرا شود و در نهایت تصمیم بگیرید خودرو را بدزدید یا از آن صرف‌نظر کنید. این دقیقاً همان تفاوتی است که میان «انیمیشن» و «سیستم» وجود دارد.

۱۲. خودروها حالا واقعاً یک سیستم مجزا هستند

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات GTA VI ظاهراً مربوط به خود خودروهاست. در HUD اطلاعاتی درباره سوخت، وضعیت خودرو، Tracker و Storage دیده می‌شود.

در بعضی خودروها نیز سیستم Tracking وجود دارد. برای مثال، در ویدئوی مربوط به Truffade Thrax یک نشانگر قرمز مربوط به Tracking دیده می‌شود، در حالی که در بعضی خودروهای دیگر چنین چیزی وجود ندارد.

این می‌تواند به معنای آن باشد که سرقت هر خودرو تصمیم یکسانی نیست. ممکن است یک خودرو فوق‌العاده سریع باشد اما قابل ردیابی باشد. در مقابل، یک خودروی قدیمی و معمولی ممکن است سرعت کمتری داشته باشد اما برای فرار گزینه بسیار بهتری باشد. این موضوع می‌تواند به یکی از جالب‌ترین بخش‌های گیم‌پلی تبدیل شود. به هر حال فراموش نکنیم که شاید نیز ما صرفاً بیش از اندازه خیالاتی و رویایی فکر می‌کنیم.

۱۳. در GTA VI می‌توانید بنزین بزنید

حالا می‌رسیم به یکی از بحث‌برانگیزترین جزئیات این لیک‌ها. GTA VI ظاهراً سیستم سوخت دارد. در یکی از ویدئوها Jason وارد یک پمپ بنزین می‌شود و منوی Services شامل گزینه‌های Refuel و Repair است. در نمونه دیده‌شده، هزینه Refuel حدود ۳۲ دلار و هزینه Repair حدود ۲۴۲۹ دلار است.

اگر این سیستم در نسخه نهایی باقی بماند، برای اولین بار در یک نسخه اصلی از GTA، سوخت خودرو به شکل جدی وارد چرخه گیم‌پلی خواهد شد.

البته نباید از همین حالا تصور کنیم که هر چند دقیقه یک بار مجبور به توقف در پمپ بنزین خواهیم بود. راکستار احتمالاً این سیستم را طوری طراحی کرده که بیشتر به بُعد Sandbox اثر عمق بدهد تا اینکه تبدیل به یک مزاحمت دائمی شود.

اما اصل وجود Fuel بسیار مهم است؛ به‌خصوص وقتی آن را کنار Repair و Vehicle Damage قرار می‌دهیم. در یکی از ویدئوها هم یکی از NPCها نازل را در دست می‌گیرد و ما شاهد جاری شدن سوخت به شکل یک سیال واقعی از آن هستیم. همچنین او مشغول پر کردن سوخت در قسمت پشتی پیکاپ خودش، داخل یک وان است! شخصیت اصلی بعد از سرقت آن، در یک تصادف ساده، درگیر یک انفجار مهلک و کشنده می‌شود. راکستار به معنای واقعی کلمه واقع‌گرایی و ارتباط سیستم‌ها را به مرحله جدیدی رسانده است.

۱۴. آسیب به خودرو و وسایل نقلیه تبعات دارد

در همان پمپ بنزین می‌توان خودرو را تعمیر کرد. در GTA V اگر ماشین آسیب ببیند، معمولاً یا آن را در Pay ‘n’ Spray تعمیر می‌کنید یا یک ماشین دیگر پیدا می‌کنید.

در GTA VI ظاهراً وضعیت خودرو اهمیت بیشتری دارد و تعمیر آن هزینه مشخصی دارد. (چرا که احتمالاً مالکیت یک خودرو، شبیه به مالکیت اسب در Red Dead Redemption ۲، معنای بیشتری نسبت به گذشته خواهد داشت)

این موضوع با سیستم Damage جدید نیز ارتباط مستقیم دارد. در یکی از ویدئوها Jason با یک Truffade Thrax تصادف شدیدی می‌کند و بخش‌هایی از خودرو جدا می‌شوند. سپر، چرخ و قسمت‌هایی از سیستم ترمز قابل مشاهده هستند و برخورد نیز با یک نمای Slow Motion نمایش داده می‌شود. (همان‌طور که شلیک‌های کشنده یا تمام‌کننده هم همین‌طور هستند)

این یعنی Vehicle Damage احتمالاً دیگر صرفاً تغییر Texture بدنه نیست. قطعات خودرو واقعاً می‌توانند آسیب ببینند و جدا شوند.

۱۵. پمپ بنزین‌ها طراحی چند منظوره دارند

بالاتر گفتیم که می‌توانید در پمپ بنزین‌ها بنزین زده و یا خودرو را تعمیر کنید. اما قضیه فراتر از این است. در یکی از کلیپ‌ها Jason وارد فروشگاه پمپ بنزین می‌شود.

داخل فروشگاه محصولات مختلفی وجود دارد و محیط به شکل یک فضای قابل تعامل طراحی شده است. Jason می‌تواند واردشده و به جای خرید کردن، تصمیم بگیرد که فروشنده را سرقت کند. حتی پول موجود در صندوق نیز به صورت فیزیکی برداشته می‌شود و صرفاً با یک انیمیشن ساده، عدد پول شما افزایش پیدا نمی‌کند. این موضوع درباره بنزین زدن متفاوت است. تاکنون طبق لیک‌ها با نگه داشتن یک دکمه، بنزین زده می‌شود. شاید این قضیه برای جلوگیری از اتلاف وقت حین تعقیب و گریزهاست، شاید هنوز انیمیشن آن طراحی نشده (که بعید به نظر می‌رسد) و شاید راکستار علاوه بر حالت فعلی، یک حالت دستی همراه با انیمیشن را هم طراحی کرده است که فعلاً در ویدئوها ندیده‌ایم.

این جزئیات شاید در نگاه اول بی‌اهمیت باشند، اما نشان می‌دهند راکستار به دنبال این است که تعداد بیشتری از مکان‌های داخل شهر را به فضاهای قابل تعامل تبدیل کند. هنوز معلوم نیست که چه تعداد از کسب و کارها و محیط‌های داخلی در دسترس خواهند بود اما مسلماً محیط‌های بیشتری را نسبت به GTA V برای ورود در اختیار خواهیم داشت.

۱۶. NPCها زنده‌تر از همیشه به نظر می‌رسند و هوش مصنوعی پیشرفت کرده است

تقریباً در تمام این ویدئوها یک ویژگی مشترک دیده می‌شود: NPCها بیشتر از گذشته واکنش نشان می‌دهند. آن‌ها می‌توانند از خودرویشان دفاع کنند، فرار کنند، در برابر Jason مقاومت کنند، شاهد جرم باشند، پلیس را خبر کنند یا در شرایط خاص از درگیری فرار کنند.

در بعضی موقعیت‌ها NPCها وقتی متوجه می‌شوند در اقلیت هستند، عقب‌نشینی می‌کنند. این رفتارها شاید در یک ویدئوی چند دقیقه‌ای چندان مهم به نظر نرسند، اما اگر همین سیستم‌ها در سراسر شهر استفاده شوند، می‌توانند باعث شوند هر برخورد با NPC نتیجه متفاوتی داشته باشد. این همان چیزی است که راسکتار سال‌هاست در حال نزدیک شدن به آن است؛ به جای اینکه NPC فقط منتظر باشد بازیکن یک Trigger را فعال کند، خودش بخشی از Simulation جهان باشد. آیا سیستم تعامل کلامی با NPCها به مانند Red Dead Redemption ۲ در این اثر نیز با پیچیدگی یا ایده‌های متفاوتی اجرا شده است؟ تا این لحظه اطلاعات و شواهد ضد و نقیض هستند. باید بیشتر منتظر بمانیم، حتی شاید تا نمایش رسمی راکستار.

۱۷. پرواز؛ بهترین راه برای دیدن اندازه واقعی نقشه

یکی از جذاب‌ترین کلیپ‌ها مربوط به پرواز Jason با یک Crop Duster از Keys به سمت Vice City است. از ارتفاع بالا می‌توان بخش بسیار بزرگی از نقشه را مشاهده کرد و چیزی که بیشتر از گرافیک توجه را جلب می‌کند، مقدار Draw Distance است.

Vice City از فاصله زیادی قابل مشاهده است و در محیط اطراف نیز جزئیات زیادی وجود دارد. در همان فاصله می‌توان مناطقی مانند فرودگاه، Mount Kalaga، زندان Lucia، یک پیست مسابقه و مکان‌هایی را که قبلاً در Trailerها دیده بودیم مشاهده کرد. پیست مذکور ابعاد بسیاری بزرگی دارد و مانند سایر بخش‌های Vice City، از مکان‌های واقعی مشتق شده است. با این تفاوت که Vice City اغلب مناطق میامی را شبیه‌سازی می‌کند اما برخی از نواحی مشخصاً نتیجه الهام از بخش‌های دیگر ایالات متحده هستند.

این موضوع برای درک مقیاس GTA VI بسیار مهم است. در یک اثر Open World بزرگ، ساختن ساختمان‌های زیبا یک مسئله است؛ اینکه بتوانی همان ساختمان‌ها را از چند کیلومتر دورتر نیز به شکل طبیعی در جهان قرار دهی، مسئله‌ای کاملاً متفاوت است. اما یکی دیگر از جزئیاتی که کمتر به آن توجه می‌شود، مقدار جزئیات عمودی بازی است. در بسیاری از ویدئوهای لیک‌شده ما نظاره‌گر پرنده‌ها یا هواپیماهایی هستیم که به طور مداوم در آسمان تردد می‌کنند. بعضی از این پرنده‌ها در دسته‌های خود، از یک الگوی پرواز و رقص خاص پیروی می‌کنند!

۱۸. ابرهای GTA VI تزئینی نیستند و تراکم آیتم‌ها و جزئیات بسیار زیاد است

یکی از چیزهایی که در ویدئوی پرواز بسیار جلب توجه می‌کند، سیستم ابرهاست. اگر Red Dead Redemption ۲ را بازی کرده باشید، می‌دانید که سیستم آب‌وهوا و ابرهای آن بازی حتی سال‌ها بعد نیز چشمگیر است.

GTA VI ظاهراً این سیستم را یک قدم جلوتر می‌برد. ابرهای Volumetric، نورپردازی گسترده و تغییرات جوی باعث می‌شوند آسمان صرفاً یک Texture پس‌زمینه نباشد. این مسئله وقتی مهم‌تر می‌شود که آن را با Draw Distance عظیم، جزئیات ترافیک، شهر متراکم و محیط‌های طبیعی ترکیب کنیم.

سیستم نورپردازی جهان بازی و مقدار اشیا و به اصطلاح آیتم‌های موجود در محیط به حد حیرت‌انگیزی زیاد و از طرفی هم «غیرتکراری» هستند. به نظر می‌رسد ما اشیای کپی-پیست‌شده یا کلون شده کمتری را در جهان بازی ببینیم. در یکی از موارد، یک تریلی یا کامیون روی پایه‌های نگه‌دارنده در بخش بیرونی گاراژ یک منزل مسکونی عیناً شبیه به سناریوی محله‌های آمریکایی دیده می‌شود.

همچنین بررسی طرفداران از مدت زمان گذر زمان در داخل گیم‌پلی‌ها تا به این لحظه ثابت کرده که چرخه شبانه‌روزی GTA VI حدود ۱۴۴ دقیقه خواهد بود که افزایش سه برابری به قبل را نشان می‌دهد.

۱۹. رادیوهای GTA VI چه وضعیتی دارند؟

در یکی از کلیپ‌های پرواز، منوی Radio نیز برای مدتی نمایش داده می‌شود و تعدادی از ایستگاه‌ها قابل مشاهده هستند. از جمله آن‌ها می‌توان به CircoLoco Records، V-Rock، Emotion، Dirty South Classics، Honey FM، Back Country Radio، Symphony FM و Radio On.U اشاره کرد.

وجود V-Rock نیز برای طرفداران قدیمی GTA اهمیت زیادی دارد، زیرا این ایستگاه یکی از عناصر به‌یادماندنی Vice City کلاسیک بود. حتی چند قطعه موسیقی نیز بر اساس همین ویدئوها شناسایی شده‌اند.

نکته جالب دیگر، وجود گزینه‌ای با عنوان On-Demand است. هنوز مشخص نیست این گزینه دقیقاً چه کاری انجام می‌دهد و نمی‌توان با اطمینان گفت که راکستار قصد دارد امکان انتخاب مستقیم آهنگ‌ها را فراهم کند یا این گزینه کاربرد دیگری دارد.

۲۰. «کفش‌فروشی‌ها» جزئیات عمیقی دارند D:

یکی از جدیدترین کلیپ‌ها Jason را در یک «کفش‌فروشی» کذایی نشان می‌دهد. مهم‌ترین نکته این ویدئو، نه محتوای این مکان، بلکه نحوه طراحی آن است.

Jason می‌تواند داخل محیط حرکت کند و بخش‌های مختلف آن را ببیند. NPCهای مختلف در محیط حضور دارند و فضا فقط به یک اتاق کوچک برای اجرای یک Cutscene محدود نمی‌شود.

در مقطعی دوربین وارد حالت Cinematic و Letterbox می‌شود، اما بازیکن همچنان در محیط حضور دارد و حتی می‌تواند Weapon Wheel را باز کند و بین ابزارهایی مانند Flashlight و Binoculars جابه‌جا شود.

این موضوع یک بار دیگر همان روندی را نشان می‌دهد که در کل لیک‌ها می‌بینیم: محیط‌های داخلی (به اصطلاح Interiorها) قرار است بخشی از گیم‌پلی باشند، نه فقط پس‌زمینه Cutsceneها. از آن‌جایی که نمی‌توانیم بیشتر از این توضیح دهیم،

۲۱. سیستم‌های واقع‌گرا تا کجا پیش می‌روند؟

و اما می‌رسیم به کلیپی که شاید از نظر اطلاعات گیم‌پلی از همه مهم‌تر باشد؛ در این ویدئو، Jason در یک پمپ بنزین قرار دارد و یک NPC در حال ریختن بنزین در قسمت پشت پیکاپ داخل یک وان است. ما بالاتر به این موضوع اشاره‌ای داشتیم. همان‌طور که گفتیم، در ادامه اتفاقاتی رخ می‌دهد که باعث انفجار خودرو می‌شود.

اگر برداشت‌های موجود از این ویدئو درست باشند، این مسئله نشان می‌دهد که سوخت فقط یک عدد روی HUD نیست و می‌تواند به شکل واقعی‌تری با محیط تعامل داشته باشد. این تفاوت بزرگی است.

اگر بتوانید بنزین را به عنوان یک عنصر قابل استفاده در جهان بازی در نظر بگیرید (چیزی که حتی در GTA V هم تا حدی عملی بود)، آن وقت پمپ بنزین، خودرو، NPC و حتی محیط می‌توانند با یکدیگر وارد یک زنجیره از اتفاقات شوند. در همین کلیپ آسیب‌های بسیار شدیدی نیز به NPCها وارد می‌شود و حتی گزارش‌هایی درباره جدا شدن اعضای بدن پس از برخورد با خودرو منتشر شده است.

اما مهم‌ترین بخش شاید در پایان ویدئو اتفاق می‌افتد. روی صفحه Objectiveای ظاهر می‌شود که نوشته: Return to Lucia. همین جمله دو کلمه‌ای می‌تواند اطلاعات بسیار بیشتری از یک انفجار در اختیارمان قرار دهد.

۲۲. ماموریت «Return to Lucia»؛ واقعاً با یک Build مواجه هستیم؟

اگر فرض کنیم این ویدئوها واقعاً از یک Build قابل بازی گرفته شده‌اند، ظاهر شدن Objective مربوط به Lucia نشان می‌دهد Jason در حال انجام فعالیتی است که بخشی از جریان اصلی بازی را تشکیل می‌دهد. این مسئله با احتمال ارتباط میان ویدئوهای مختلف اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

اگر Jason در ویدئوی بسکتبال همان لباس و مقدار پولی را دارد که در ویدئوی دیگری نیز می‌بینیم، می‌توان احتمال داد که این دو کلیپ از بخش‌های مختلف یک Playthrough باشند. در این صورت، چیزی که در اختیار داریم صرفاً مجموعه‌ای از Tech Demoهای راکستار نیست.

ممکن است در حال مشاهده بخش‌هایی از یک نسخه واقعی کمپین باشیم که احتمالاً هم همین‌طور است. البته باز هم باید تأکید کرد که این موضوع هنوز قطعی نیست و ممکن است برخی از این کلیپ‌ها از Buildهای متفاوت یا سناریوهای تست تهیه شده باشند. ادعاهای لیکر بازی و حواشی چند روز اخیر او، شاید کاملاً حقیقت نداشته باشند.

۲۳. فعالیت‌های مختلف و رویدادهای تصادفی گسترده‌تر می‌شوند

آخرین کلیپ منتشرشده Jason را در یک هواپیمای Mallard در شب نشان می‌دهد. این ویدئو برای بررسی مقیاس شهر بسیار مهم است؛ زیرا از ارتفاع بالا می‌توان حجم عظیمی از نورهای شهری، ترافیک، فرودگاه Vice City و بخش‌هایی از محیط را مشاهده کرد.

در همین ویدئو یک جزئیات جالب دیگر نیز دیده می‌شود: یک مکان مشخص به عنوان Fishing Spot for Large Common Snook معرفی می‌شود و بازی از بازیکن می‌خواهد Fishing Rod را مجهز کند. این شاید کوچک‌ترین جزئیات موجود در کل لیک‌ها باشد، اما در عین حال از مهم‌ترین آن‌هاست. چرا؟

چون نشان می‌دهد راکستار ظاهراً جهان بازی را با نقاط فعالیت مشخص پر کرده است. یعنی نقشه فقط مجموعه‌ای از ساختمان‌ها و جاده‌ها نیست. در نقاط مختلف آن فعالیت‌هایی قرار گرفته‌اند که بازیکن می‌تواند آن‌ها را کشف کند.

اما در کنار همه این‌ها، موضوع دیگری هم مطرح است؛ Lucia کجاست؟ چرا شخص لیک‌کننده ویدئویی از او منتشر نمی‌کند؟ باید منتظر بمانیم. علاوه بر آن، شبکه‌های اجتماعی نیز یکی از بزرگ‌ترین غایبان لیک‌ها هستند و هنوز درک درستی از تاثیر و اهمیت آن‌ها نداریم.

۲۴. آیا GTA VI در حال تبدیل شدن به Red Dead Redemption ۲ است؟

اگر تمام این ویژگی‌ها را جداگانه بررسی کنیم، تقریباً هیچ‌کدام به تنهایی انقلابی نیستند و قرار هم نبود که باشند. Fuel را قبلاً در بازی‌های مختلف دیده‌ایم. Inventory چیز جدیدی نیست. Fishing سال‌هاست در بازی‌های Open World وجود دارد. Witness System نیز قبلاً در Red Dead Redemption ۲ استفاده شده است.

اما مسئله اصلی اینجاست که اولاً، این Red Dead بود که در وهله اول شبیه به GTA شد و نه برعکس! دوماً، GTA VI قرار است تمام این سیستم‌ها را همزمان در یک جهان بزرگ و بسیار متراکم با بهبودهای به‌خصوص اجرا کند.

Witness System در کنار Police Identification قرار می‌گیرد. Police Identification با Clothing و Vehicle Tracking ارتباط دارد. Vehicle Tracking با سیستم سرقت خودرو ارتباط دارد.

خودرو دارای Fuel و Damage است. Fuel با Gas Station ارتباط دارد. Gas Station می‌تواند محل سرقت باشد. سرقت می‌تواند شاهد داشته باشد. شاهد می‌تواند پلیس را خبر کند. پلیس می‌تواند بر اساس لباس و خودرو شما را دنبال کند. شما می‌توانید خودروی متفاوتی را انتخاب کنید. شاید آن خودرو با تغییر سناریو در محل سرقت، کارایی خود را از دست بدهد. شما می‌توانید با جعل کلید، خودروی جدیدی را سرقت کنید.

بنابراین در پاسخ به آن سوال، خیر، GTA VI در حال تبدیل شدن به چیزی بهتر از Red Dead Redemption ۲ با بهترین ویژگی‌های آن، تمام سابقه راکستار در ژانرهای مختلف از جمله GTA و نوآوری‌های جدید مخصوص Vice City است. راکستار بازی جدید خود را نه عنوان یک نمونه صرف از مجموعه Grand Theft Auto، بلکه به عنوان محصول اساسی اصلیش عرضه می‌کند.

۲۵. تفاوت واقعی GTA VI با GTA V چیست؟

اگر GTA VI فقط گرافیک بهتر، نقشه بزرگ‌تر و ماشین‌های بیشتر داشته باشد، بعد از مدتی احتمالاً همان حس GTA V را خواهد داشت. اما چیزی که در این لیک‌ها می‌بینیم، نشان می‌دهد راکستار روی یک مسئله دیگر تمرکز کرده است: واکنش‌پذیری جهان.

در GTA V اگر ماشینی را بدزدید، ماشین بیشتر شبیه یک ابزار عمل می‌کند. در GTA VI ممکن است همان ماشین ویژگی‌هایی داشته باشد که روی تصمیم شما تأثیر بگذارد: Tracker، Fuel، Damage، Storage و حتی ارتباط با سیستم پلیس.

در GTA V اگر لباسی بپوشید، عمدتاً ظاهر شخصیت تغییر می‌کند. در GTA VI ممکن است لباس شما بخشی از سیستم شناسایی پلیس باشد.

در GTA V اگر جرمی مرتکب شوید، سیستم Wanted Level فعال می‌شود. در GTA VI ممکن است یک NPC جرم را ببیند، اطلاعاتی درباره شما به پلیس بدهد و باعث شود منطقه‌ای از شهر برای پیدا کردن شما جست‌وجو شود. این تفاوت بسیار مهم‌تر از افزایش تعداد Polygonهای مدل Jason است.

جمع‌بندی؛ چه خبر است؟
با تمام این توضیحات، هنوز باید مراقب باشیم که از یک Build توسعه‌ای نتیجه‌گیری بیش از حد نکنیم. بازی‌های بزرگی مانند GTA VI در طول سال‌ها بارها تغییر می‌کنند. قابلیت‌هایی که امروز در Build بازی وجود دارند ممکن است فردا حذف شوند، ساده‌تر شوند یا به شکل کاملاً متفاوتی در نسخه نهایی پیاده‌سازی شوند.

حتی ممکن است بعضی از سیستم‌هایی که در ویدئوها می‌بینیم صرفاً ابزارهای داخلی توسعه باشند و هیچ‌وقت در نسخه نهایی در اختیار بازیکن قرار نگیرند. به همین دلیل، بین سه موضوع باید تفاوت بگذاریم: چیزی که در لیک دیده‌ایم، چیزی که احتمالاً یک سیستم واقعی بازی است و چیزی که در نهایت در نسخه منتشرشده وجود خواهد داشت. این سه مورد الزاماً یکی نیستند. البته به زودی با انتشار نمایش نتفلیکس، بسیاری از این ابهامات حل شده و البته ابهامات جدیدی ایجاد خواهند شد.

اگر بخواهم تمام این لیک‌ها را در یک جمله خلاصه کنم، می‌گویم: GTA VI ظاهراً قرار نیست فقط GTA V بزرگ‌تر و زیباتر باشد؛ قرار است GTAای باشد که جهان آن نسبت به اعمال بازیکن واکنش بسیار بیشتری نشان می‌دهد.

Jason دیگر فقط شخصیتی نیست که اسلحه بردارد و در شهر رانندگی کند. او Stamina، Focus، Inventory، Health و Consumable دارد. خودرو دیگر فقط وسیله‌ای برای رفتن از نقطه A به B نیست؛ سوخت، Damage، Tracker و Storage دارد. پلیس دیگر فقط مجموعه‌ای از NPCهایی نیست که بعد از گرفتن Wanted Level از ناکجاآباد ظاهر می‌شوند؛ ممکن است بر اساس لباس، خودرو و اطلاعات شاهدان به دنبال شما بگردد. NPCها نیز فقط تزئینات شهر نیستند؛ ممکن است شاهد جرم باشند، فرار کنند، مقاومت کنند یا در برابر شما واکنش نشان دهند.

حتی محیط نیز ظاهراً بیشتر از گذشته به یک سیستم تبدیل شده است. می‌توانید ماهیگیری کنید، وارد ساختمان‌های مختلف شوید، از پمپ بنزین استفاده کنید، خودرو را تعمیر کنید، سوخت‌گیری کنید و با بخش‌های مختلف جهان تعامل داشته باشید.

و اینجاست که مقایسه با Red Dead Redemption ۲ واقعاً معنا پیدا می‌کند. راکستار در آن بازی نشان داد که چطور می‌توان یک Open World را با صدها سیستم کوچک و به‌ظاهر بی‌اهمیت زنده کرد. حیوانات، NPCها، آب‌وهوا، اسلحه‌ها، جرم و جنایت، تعاملات محیطی و حتی رفتار شخصیت اصلی همگی در کنار یکدیگر کار می‌کردند تا جهان بازی بیشتر از یک نقشه بزرگ به نظر برسد.

GTA VI ظاهراً می‌خواهد همین فلسفه را به دنیای مدرن و بسیار سریع GTA منتقل کند. و اگر حتی بخش قابل توجهی از سیستم‌هایی که در این لیک‌ها دیده‌ایم در نسخه نهایی باقی مانده باشند، احتمالاً بزرگ‌ترین تفاوت GTA VI با GTA V نه در گرافیک خواهد بود، نه در اندازه نقشه و نه حتی در تعداد فعالیت‌ها. تفاوت اصلی در این خواهد بود که دنیا چقدر بیشتر به شما واکنش نشان می‌دهد. اکثر اتفاقات واکنشی کوچکی هستند اما وقتی صدها اتفاق کوچک بتوانند به یکدیگر متصل شوند، نتیجه چیزی بسیار بزرگ‌تر خواهد بود.

شاید گذار هیجان‌انگیز ما به ستینگ نامتعارف Red Dead Redemption ۲ قرار نباشد در GTA VI رخ دهد اما بعید است که قابلیت‌ها و تجربه لحظه به لحظه بازی، پایین‌تر از کیفیت همیشگی و شگفتی‌های راکستار قرار بگیرد.

منبع: گیمفا

اینتین رو در شبکه های اجتماعی دنبال کن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا