در دنیای اقتباسهای سینمایی از بازیهای ویدیویی، جمله «من طرفدار این سری هستم» به کلیشهای تهی تبدیل شده است. هر کارگردانی سر کنفرانس مطبوعاتی این جمله را میگوید، لبخند میزند و چند اسم از شخصیتها را ردیف میکند تا نشان بدهد اهل بازی است.
اینتین – اما به ندرت پیش میآید که درک واقعی از تجربه بازیکردن پشت این حرفها باشد. زک کرگر (Zach Cregger)، کارگردان فیلم جدید Resident Evil، ظاهراً از آن استثناهاست. او که با فیلم ترسناک Weapons نام خود را بر سر زبانها انداخت، حالا با اقتباسی تازه از مجموعه کپکام به سینماها میآید؛ فیلمی که ۱۸ سپتامبر اکران میشود و به گفته خودش، بیش از آنکه داستان بازیها را بازگو کند، ساختار آنها را به زبان سینما ترجمه کرده است.
«سعی کردم محیط هر هفت یا هشت دقیقه عوض شود، مثل بازیها.» — زک کرگر
این جمله شاید در نگاه اول ساده و حتی فنی به نظر برسد، اما در واقعیت یعنی او طراحی مراحل بازیهای ویدیویی را وارد تدوین سینمایی کرده است. این دقیقاً همان حلقه گمشدهای است که اغلب اقتباسهای قبلی از آن غافل بودند. در ادامه بررسی میکنیم که چرا این ایده میتواند سرنوشت اقتباس سینمایی Resident Evil را تغییر دهد و چرا جزئیاتی مثل ماشینتحریر، گیاهان سبز و قفلهای بسته اهمیت بسیار بیشتری از ارجاعهای بصری ساده دارند.
از اقتباس داستان تا اقتباس ساختار
بیشتر اقتباسهای سینمایی از بازیهای ویدیویی یک اشتباه مشترک دارند: آنها فکر میکنند اگر ظاهر شخصیتها، اسم مکانها و چند سکانس اکشن شبیه بازی باشد، کار تمام است. اما تجربه بازیکردن چیزی فراتر از دیدن است. تجربه واقعی یک بازی بقا-ترسناک مثل Resident Evil، ترکیبی از ریتم پیشروی، مدیریت منابع، حس گرفتارشدن در محیطهای بسته، پیشرفت تدریجی تواناییهای شخصیت و البته ترس از ناشناختههاست. زک کرگر به جای تمرکز بر ظاهر، این ریتم را هدف گرفته است. او نمیخواهد فقط یک فیلم ترسناک با تم Resident Evil بسازد؛ میخواهد تماشاگر در سینما همان حسی را تجربه کند که پشت کنسول تجربه میکرد.
او در صحبتهایش توضیح داده که شخصیت اصلی فیلم، برایان، یک پیک پزشکی است که شب شیوع ویروس در راکونسیتی گرفتار میشود و ماجرایی موازی با Resident Evil ۲ را تجربه میکند. این انتخاب هوشمندانه است؛ چون به فیلم اجازه میدهد در همان جهان بازی حرکت کند، اما مجبور نباشد داستان لئون یا کلر را دوباره تعریف کند. زک کرگر پیشتر هم اعلام کرده بود که قصه لئون را روایت نمیکند، چون آن قصه قبلاً در بازیها گفته شده است. به این ترتیب، فیلم میتواند به جای تقلید از خط داستانی، حالوهوای تجربه بازیکردن را بازسازی کند و همزمان داستانی تازه برای مخاطب عام تعریف کند.
نمونه مشخص این رویکرد، پیشرفت سلاحهاست. در بازیهای Resident Evil، شخصیت معمولاً با یک سلاح ضعیف مثل هفتتیر شروع میکند، بعد شاتگان میگیرد، بعد سلاح خودکار و به همین ترتیب تواناییاش بیشتر میشود. این فقط یک انتخاب گیمپلی نیست؛ منحنی دشواری و تنش را حفظ میکند و به بازیکن حس رشد میدهد. زک کرگر میگوید در فیلم هم همین منحنی را رعایت کرده است. در سینما نمونههای محدودی از این منطق دیدهایم؛ مثلاً وقتی جان مککلین در جانسخت بالاخره مسلسل به دست میآورد یا وقتی اش در مرده شریر ۲ ارهبرقی را به بازویش میبندد. این لحظهها فقط اکشن نیستند، تغییر در توانایی شخصیت و در نتیجه تغییر در ریتم درام هستند. اگر فیلم Resident Evil بتواند این حس را در طول زمان فیلم حفظ کند، قدم بزرگی برداشته است.
قفلها، موتور احساسی ترس
یکی از قدیمیترین و مؤثرترین مکانیزمهای سبک بقا-ترسناک، قفل است. در بازیهای Resident Evil، مدام به درهایی میرسید که باز نمیشوند و باید دنبال کلید، نشان یا دستگیره بگردید. این مکانیزم ساده، اضطراب را به شکل عجیبی بالا میبرد. بازیکنی که میداند فقط باید از نقطه A به نقطه B برسد، ترس کمتری دارد نسبت به بازیکنی که راه فرارش با یک در قفلشده بسته شده و مجبور است برگردد و در محیط خطرناک دنبال راه حل بگردد. کپکام این نکته را خیلی زود فهمید و آن را به هسته طراحی مراحل تبدیل کرد. در واقع قفلها در Resident Evil فقط مانع نیستند؛ آنها موتور پیشراننده کاوش، بازگشت به محیطهای قبلی و در نتیجه تعلیق هستند.
زک کرگر نیز دقیقاً همین ایده را در فیلم پیاده کرده است. طبق توضیح او، برایان «مدام با قفلهایی روبهرو میشود که مانع پیشرویاش میشوند.» این یعنی فیلم از نظر روایی هم مخاطب را در موقعیتی قرار میدهد که هیچ وعده روشنی برای نجات وجود ندارد. در سینمای ترسناک، این احساس بسیار کار میکند؛ چون تماشاگر به جای تماشای فرار ساده، درگیر حل یک معما میشود و نگران شخصیت میماند. قفل، تماشاگر را وادار میکند با شخصیت هممسیر شود و هر قدم او را با اضطراب دنبال کند.
ترکیب این قفلها با تغییر محیط هر هفت یا هشت دقیقه، دقیقاً همان حسی را میسازد که در بازیها وجود دارد: یک محیط تمام میشود، یک در باز میشود، و محیط تازهای آغاز میشود. این یعنی به جای دنبالکردن یک فیلمنامه خطی، انگار در حال حرکت روی یک نقشه هستید. این تمایز ظریف اما مهم است. در بازیها ما پیشروی را روی نقشه حس میکنیم، نه فقط در دیالوگها یا نقاط عطف داستانی. انتقال این حس به فیلم، اگر درست انجام شود، میتواند مخاطب را به شکلی تازه درگیر کند و او را از حالت تماشاگر منفعل خارج کند.
اما وفاداری زک کرگر به تجربه بازی تنها در قفلها و تغییر محیط خلاصه نمیشود. او در جلسه پرسشوپاسخ با کاربران ردیت تأیید کرد که یکی از مهمترین اولویتهایش در فیلم، بازسازی حس «مدیریت منابع» بوده است؛ همان عنصری که قلب تپنده سبک بقا-ترسناک به شمار میرود. «عاشق عنصر مدیریت منابع در این بازیها هستم و خیلی دوست داشتم آن را وارد فیلم کنم. شما دقیقاً میدانید شخصیت چند تیر در سلاحش دارد. وقتی شلیکش خطا میرود، این شما هستید که حرص میخورید.» این جمله شاید در ظاهر یک توضیح فنی ساده باشد، اما در عمل یعنی تماشاگر بهجای تماشای اکشن، درگیر محاسبه، انتظار و اضطراب ناشی از کمبود میشود.
در یکی از صحنههایی که در تریلرهای فیلم دیده شده، برایان تلاش میکند قفل دری را با شلیک گلوله باز کند؛ با دقت نشانه میرود، گوشش را میگیرد… و خطا میزند. برای هر کسی که در بازیهای Resident Evil مهماتش را هدر داده، این لحظه یک کابوس آشناست. کرگر همچنین میخواهد مخاطب در طول فیلم از وضعیت سلامت شخصیت اصلی آگاه باشد؛ اینکه چقدر زخمی شده، چقدر توان دارد و چقدر به مرگ نزدیک است. این آگاهی دائمی از وضعیت جسمانی، دقیقاً همان چیزی است که در بازیها از طریق نوار سلامتی و آیتمهای درمان منتقل میشود و در سینما معمولاً نادیده گرفته میشود. به این ترتیب، هر برخورد فیزیکی، هر سقوط و هر جراحتی فقط یک لحظه اکشن نیست؛ یک هشدار است که تماشاگر را برای ادامه مسیر نگران میکند.
ماشینتحریرها و گرامر بصری بازی
بخش جالب ماجرا جایی است که زک کرگر از عناصری حرف میزند که ظاهراً غیرقابلترجمه به سینما به نظر میرسند: گیاهان سبز، اسپریهای درمان و ماشینتحریر. گیاه و اسپری سادهاند؛ اشیایی هستند که در قاب دیده میشوند، مخاطب آنها را میفهمد و طرفدارها از دیدنشان لذت میبرند. یک اسپری را شخصیت برمیدارد، استفاده میکند و تماشاگر بدون هیچ توضیحی میفهمد که وسیله درمان است. گیاه سبز را هم میشود در گوشه قاب، در یک گلدان یا روی میز قرار داد تا طرفدارها آن را ببینند و لبخند بزنند.
اما ماشینتحریر فرق دارد. ذخیرهکردن بازی یک قرارداد انتزاعی است که فقط برای کسی معنا دارد که بازیها را تجربه کرده باشد. در دنیای واقعی، ماشینتحریر یک وسیله نوشتن است، نه نقطه امن. زک کرگر برای حل این مشکل، ماشینتحریرها را در طول مسیر شخصیت قرار داده است. احتمالاً شخصیت قرار نیست پشت آنها بنشیند و تایپ کند، اما حضور مکرر این اشیاء در فیلم برای بازیکنها یک پیام ناخودآگاه دارد: نقطه امن، لحظهای برای نفسکشیدن، یا نشانه پیشرفت. این دقیقاً همان چیزی است که یک ارجاع ساده را از یک ادای دین عمیق جدا میکند.
خیلیها میتوانند یک ماشینتحریر قدیمی را در گوشه قاب نشان بدهند و بگویند «ببینید، این از بازی است!» اما استفاده از آن به عنوان عنصری تکرارشونده در طول سفر شخصیت، به معنای درک گرامر بصری بازی است. تماشاگری که Resident Evil بازی کرده، با هر بار دیدن ماشینتحریر، نه فقط یک نوستالژی ساده، بلکه حس پیشرفت و بقا را تجربه میکند. این همان خط باریکی است که ارجاعدادن را از فهمیدن جدا میکند و به نظر میرسد زک کرگر دقیقاً روی همین خط حرکت میکند.
گذشته اقتباسها و جایگاه زک کرگر
برای درک ارزش حرفهای زک کرگر، بد نیست نگاهی به سابقه اقتباسهای Resident Evil بیندازیم. مجموعه فیلمهایی که پل دبلیو. اس. اندرسون شروع کرد، بیش از یک میلیارد دلار فروخت، اما در شش قسمت، به ندرت به منطق بازیها وفادار ماند. آن فیلمها اکشنهای پرزرقوبرق بودند که از دنیای بازی فقط اسمها و چند تصویر آشنای وام گرفته بودند. شخصیت آلیس با بازی میلا یوویچ به نماد این مجموعه تبدیل شد، اما داستانها بیشتر به یک فانتزی علمی-تخیلی شخصی شباهت داشتند تا یک اقتباس وفادار. در مقابل، «به راکونسیتی خوش آمدید» سعی کرد دقیقاً قابهای بازی را بازسازی کند، اما نتیجه نگرفت؛ چون تقلید از ظاهر، بدون درک منطق، تماشاگر را قانع نمیکند. مخاطب حس میکند چیزی کم است، حتی اگر نداند دقیقاً چه چیزی.
زک کرگر در موقعیت متفاوتی است. او هم طرفدار بازیهاست، هم کارگردانی با امضای شخصی در ژانر ترسناک. فیلم Weapons نشان داد که او بلد است تنش را مدیریت کند و در عین حال قصه بگوید. حالا Sony و PlayStation Productions با بودجهای حدود ۸۰ میلیون دلار به او اعتماد کردهاند؛ استودیویی که تا امروز در اقتباسهایی مثل آنچارتد، گرن توریسمو و Until Dawn نتایجی ناهموار داشته است. اگر زک کرگر بتواند ترکیب طرفداربودن و کارگردانی بلد بودن را حفظ کند، شاید بالاخره یک اقتباس Resident Evil بسازد که هم منتقدها را راضی کند و هم طرفدارها را.
البته سخت است همه طرفدارها را راضی نگه داشت. بخشی از فندوم همیشه ناراضی خواهد بود، چون هر کسی تصویر خودش را از بازی محبوبش دارد. اما چیزی که زک کرگر وعده داده، فراتر از نوستالژیبازی است. او به جای گفتن «من عاشق Resident Evil هستم»، دارد نشان میدهد که چرا عاشقش است: به خاطر ریتم، به خاطر تنش قفلها، به خاطر پیشرفت سلاحها، به خاطر نقشهای که قدمبهقدم باز میشود و به خاطر نقطههای امنی که فقط بازیکنها میفهمند. این تفاوت بین حرفزدن درباره عشق و نشاندادن خود عشق است.
تأثیر Weapons و سبک کارگردانی کرگر
فیلم Weapons یکی از سورپرایزهای ژانر ترسناک در سالهای اخیر بود. زک کرگر در آن فیلم نشان داد که میتواند داستانی غیرخطی و پر از تعلیق را بدون اتکا به کلیشههای دم دستی روایت کند. سبک بصری او در Weapons ترکیبی از نورپردازی سینمایی، قاببندی دقیق و استفاده هوشمندانه از سکوت بود؛ دقیقاً همان عناصری که برای بازسازی حالوهوای بازیهای Resident Evil لازم است. در بازیهای کپکام، ترس اغلب از نبود صدا، از سکوت قبل از حمله، و از حس حضور چیزی در تاریکی میآید. کرگر این زبان را میفهمد.
او همچنین در Weapons علاقه خود به ساختارهای روایی نامتعارف را نشان داد. فیلمی که مخاطب را مدام غافلگیر میکند و اطلاعات را قطرهچکانی ارائه میدهد. این رویکرد با ایده تغییر محیط هر هفت تا هشت دقیقه همخوانی کامل دارد؛ هر بخش از فیلم مثل یک اتاق جدید در بازی است که باید کشف شود. کرگر به جای اینکه تماشاگر را با اکشن بیوقفه خسته کند، اجازه میدهد تنش در سکوت و انتظار رشد کند.
داستانی تازه در دنیایی آشنا
انتخاب شخصیت برایان به عنوان قهرمان فیلم Resident Evil زک کرگر یک حرکت استراتژیک هوشمندانه است. به جای اینکه دوباره شاهد ماجراهای لئون کندی یا کریس ردفیلد باشیم، با یک شخصیت تازه روبهرو میشویم که هیچ پیشزمینهای از او نداریم. این یعنی حتی طرفداران پروپاقرص بازیها هم نمیدانند سرنوشت او چه میشود. این عدم قطعیت، ترس را چند برابر میکند. در بازیها، وقتی کنترل یک شخصیت تازه را به دست میگیرید، حس آسیبپذیری بیشتری دارید؛ چون نمیدانید چقدر میتواند زنده بماند. کرگر این حس را به سینما میآورد.
برایان یک پیک پزشکی است، نه یک سرباز یا پلیس. او یک آدم معمولی است که در شبی معمولی گرفتار کابوس میشود. این انتخاب، فیلم را از اکشنهای ابرقهرمانی فیلمهای قبلی دور میکند و به ریشههای ترسناک بقا نزدیکتر میکند. تماشاگر میتواند خودش را جای او بگذارد: یک شهروند عادی که نه آموزش نظامی دارد، نه سلاح سنگین، و فقط باید زنده بماند. این دقیقاً همان حسی است که در بازیهای اولیه Resident Evil وجود داشت؛ شخصیتهایی که برای نجات جان خودشان میجنگیدند، نه برای نجات دنیا.
در همین نقطه است که اظهارات زک کرگر و آستین آبرامز در گفتوگو با MeriStation معنای دقیقتری پیدا میکند. کرگر میگوید ترکیب مورد نظرش برای این فیلم، مقیاس و جابهجایی مداوم Resident Evil ۴ در کنار وحشت خالص ۷، ویلج و ریکوئیم بوده است: «از ۴ این را دوست دارم که بازی بزرگی است و مدام از یک لوکیشن به لوکیشن دیگر میروی… و از ۷، ویلج و ریکوئیم ترس را. خواستم مقیاس ۴ و وحشت قسمتهای آخر را با هم ترکیب کنم.» آبرامز هم که نقش برایان را بازی میکند، اعتراف میکند پیش از این تجربهای از بازیها نداشته و به توصیه کرگر سراغشان رفته، اما عمداً خودش را در لور غرق نکرده تا مثل برایان، بیخبر از آمبرلا و فاجعه، در کابوس گرفتار شود. کرگر در ادامه با همان صراحت میگوید: «عاشق Resident Evil هستم، همه را بازی کردهام و میخواستم آن فیلمی را بسازم که همیشه دوست داشتم وجود داشته باشد. امیدوارم طرفدارها وقتی فیلم را میبینند احساس کنند درک شدهاند.» این جملهها دقیقاً همان چیزی است که برایان را از لئون و کریس جدا میکند: قهرمانی معمولی که نه آموزش نظامی دارد، نه میداند با چه چیزی طرف است، و تنها سرمایهاش وحشت، غریزه و چند گلولهای است که ممکن است خطا برود.
نقش PlayStation Productions و سرمایهگذاری سونی
سونی با تأسیس PlayStation Productions به دنبال این است که بازیهای محبوب خود را به فرنچایزهای سینمایی و تلویزیونی موفق تبدیل کند. آنها تاکنون نتایج متفاوتی گرفتهاند: آنچارتد فروش خوبی داشت اما منتقدان را راضی نکرد، گرن توریسمو داستانی احساسی و متفاوت ارائه داد، و Until Dawn هم نتوانست انتظارات را برآورده کند. حالا نوبت به Resident Evil رسیده است؛ یکی از مهمترین و محبوبترین آیپیهای تاریخ بازیهای ویدیویی.
بودجه ۸۰ میلیون دلاری نشان میدهد که سونی به این پروژه اعتماد دارد، اما در عین حال آن را یک ریسک حسابشده میداند. برخلاف فیلمهای پل اندرسون که با بودجههای متوسط ساخته میشدند و به لطف فروش جهانی سود میدادند، این فیلم جدید باید هم در گیشه موفق باشد و هم اعتبار ازدسترفته اقتباسهای بازیهای ویدیویی را بازگرداند. زک کرگر با Weapons نشان داده که میتواند با بودجه کم، فیلمی باکیفیت بسازد. حالا با بودجهای بزرگتر، باید همان خلاقیت را در مقیاس بزرگتر به نمایش بگذارد.
چرا تغییر محیط هر هفت دقیقه مهم است؟
در بازیهای Resident Evil، ریتم پیشروی معمولاً به این شکل است: وارد یک محیط جدید میشوید، آن را کاوش میکنید، با چند دشمن روبهرو میشوید، یک آیتم کلیدی پیدا میکنید، و سپس به محیط بعدی میروید. این چرخه تقریباً هر هفت تا ده دقیقه تکرار میشود و حس پیشرفت دائمی ایجاد میکند. زک کرگر با آگاهی از این ریتم، فیلم خود را به بخشهای مجزا تقسیم کرده است که هر کدام حالوهوای مخصوص به خود را دارند.
این ساختار چند مزیت دارد. اول اینکه مانع خستگی تماشاگر میشود؛ همانطور که در بازیها تغییر محیط باعث تجدید انرژی بازیکن میشود، در فیلم هم مخاطب را درگیر نگه میدارد. دوم اینکه حس کاوش و کشف را تقویت میکند؛ هر محیط جدید مثل یک جعبه اسرار است که باید باز شود. سوم اینکه به فیلم اجازه میدهد تا انواع مختلفی از ترس را تجربه کند: ترس از فضای بسته در راهروها، ترس از فضای باز در خیابانهای پر از زامبی، ترس از ناشناختهها در زیرزمینهای تاریک، و ترس از تعقیبشدن توسط موجودات غولپیکر.
جزئیاتی که فقط گیمرها میفهمند
یکی از لذتهای بزرگ برای طرفداران، کشف ارجاعهای پنهان است. زک کرگر با قراردادن ماشینتحریرها در طول فیلم، نه فقط یک نوستالژی ساده، بلکه یک لایه معنایی اضافه ایجاد کرده است. هر بار که برایان به یک ماشینتحریر میرسد، تماشاگرِ آشنا با بازیها میداند که این یک نقطه امن نسبی است؛ جایی که میشود نفس کشید. اما در عین حال، این نقطه امن هم ممکن است فریبنده باشد؛ در بازیها، همیشه این خطر وجود دارد که بعد از ذخیرهکردن بازی، با یک دشمن قدرتمند روبهرو شوید. کرگر میتواند از همین انتظار برای ایجاد غافلگیری استفاده کند.
گیاهان سبز و قرمز نیز نقش مهمی در بازیها دارند. ترکیب آنها معجونهای درمانی میسازد و مدیریت منابع را به چالش میکشد. در فیلم، دیدن این گیاهان برای طرفدارها تداعیگر همان مکانیزم است. کرگر میتواند از آنها به عنوان نشانههای بصری استفاده کند: هر جا گیاه سبز هست، شاید امیدی برای درمان باشد؛ هر جا گیاه قرمز هست، شاید خطری در کمین است.
سخن پایانی: انتظار محتاطانه، اما واقعی
طرفداران Resident Evil حق دارند با شک و تردید به این فیلم نزدیک شوند. تاریخ اقتباسهای بازیهای ویدیویی پر است از قولهای بزرگ و نتیجههای متوسط. اما وقتی کارگردانی درباره تغییر محیط هر هفت دقیقه، قفلهای مانع پیشروی و ماشینتحریرها حرف میزند، یعنی به جای ظاهر، به سراغ DNA بازی رفته است. این چیز کمی نیست. خیلی از کارگردانها اصلاً نمیدانند که DNA بازی چیست؛ آنها فقط پوسترها و تریلرها را دیدهاند.
اگر فیلم بتواند حس قدمزدن در یک نقشه ترسناک را منتقل کند، اگر تماشاگر در سینما همان اضطرابی را تجربه کند که پشت کنسول تجربه میکرد، آن وقت با یکی از مهمترین اقتباسهای تاریخ سینمای بازیهای ویدیویی روبهرو خواهیم بود. شاید هم شکست بخورد. اما حداقل حالا دلیلی برای امیدواری داریم که تا پیش از این نداشتیم: کارگردانی که بازیها را نه به عنوان منبعی برای برداشت بصری، بلکه به عنوان یک زبان سینمایی تازه میفهمد.
حالا باید تا ۱۸ سپتامبر صبر کنیم و ببینیم آیا این قفلها، ماشینتحریرها و تغییرهای هفتدقیقهای واقعاً روی پرده جواب میدهند یا فقط در مصاحبهها قشنگ به نظر میرسند. اما اگر فقط بخشی از این وعدهها عملی شود، فیلم جدید Resident Evil میتواند معیار تازهای برای اقتباس از بازیهای ترسناک بسازد و نشان بدهد که احترام به بازیها فقط در تکرار قصه یا قابها نیست، بلکه در درک ریتم و ساختار آنهاست. و این دقیقاً همان چیزی است که طرفداران سالها انتظارش را میکشیدند.
در این میان، فشار فندوم روی شانههای زک کرگر سنگینی میکند. او در گفتوگویی با The Playlist اعتراف کرد که ماههای اخیر را مثل یک «تور عذرخواهی» گذرانده است: «حس میکنم دارم در انتخابات شرکت میکنم و باید به مردم ثابت کنم که فقط وانمود نمیکنم طرفدارم.» کرگر میگوید در ابتدا تصور میکرد طرفداران Resident Evil از بازگشت سری به ریشههای ترسناک بقا استقبال میکنند، اما خیلی زود متوجه شد که بخش بزرگی از جامعه طرفداران، سالهاست منتظر یک اقتباس وفادار از داستان لئون کندی و دیگر شخصیتهای محبوب بازیهاست؛ نه یک روایت تازه با قهرمانی ناشناخته. او حتی به این نکته اشاره کرده که خودش هم هرگز از فیلمهای قبلی Resident Evil راضی نبوده، چون بیش از حد از منبع اصلی فاصله داشتند؛ بنابراین ناراحتی طرفدارانی را که حالا همین انتقاد را به او وارد میکنند، درک میکند.
با این حال، کرگر دیگر قصد ندارد کسی را متقاعد کند. «فقط فیلم را ببینید. اگر بعد از تماشا همچنان فکر کردید که من آدم مناسبی نبودم، این یک قضاوت منصفانه است. اما فکر میکنم فیلم خودش از خودش دفاع خواهد کرد.» این موضعگیری، اگرچه خطرناک است، اما نشان میدهد که او به کارش ایمان دارد؛ ایمانی که یا به یک موفقیت غافلگیرکننده تبدیل خواهد شد، یا به یکی از بحثبرانگیزترین شکستهای اقتباسهای بازی ویدیویی.
منبع: گیمفا





